来源:中国工信新闻网
作为当前信息服务领域最热门的发展方向之一,元宇宙在整条产业链上都获得了足够多的关注。如何实现元宇宙从单一概念到落地应用是一个重要的创新性议题。在2021 年掀起的元宇宙浪潮中,VR 因为可以满足元宇宙对于沉浸式、社交性、内容丰富性的关键要求,正在成为元宇宙发展的重要载体与业务形态,其市场热度日益升高、竞争逐渐激烈,字节跳动、腾讯、中兴、网鱼网咖等国内玩家纷纷入局。数据显示,2021 年国内以VR 为主的XR 行业投融资总额达181.9 亿元人民币,同比增长788%。可以预见,元宇宙的不断演进将助推行业规模进一步扩大。
VR 发展的典型业务
随着VR 底层技术成熟优化,硬件成本逐渐降低至中端安卓手机水平,对市场渗透率的制约因素已基本消除。VR 产品和服务具有沉浸感强、私密性高、迎合个人体验等特点,在挖掘元宇宙消费级场景上具备天然优势,有望在游戏、视频、社交场景率先解锁市场潜力。
VR 游戏
根据Omdia 数据,2022 年全球VR 游戏规模将超过27 亿美元,玩游戏仍然是消费者使用VR 的主要应用场景。亿欧智库预测我国VR 相关游戏市场规模在2025 年将达到63 亿元。长远来看,元宇宙的发展将进一步促使消费者增加在VR游戏等交互式内容上的支出。
VR 游戏生态层面,2016 年VR 行业迎来爆发元年,VR 游戏也迎来快速发展期。游戏内容大量增加,业界逐渐建立起分发平台,大量VR 游戏被推向市场。国外大型游戏厂商纷纷参与内容开发,同时中小团队独立工作室的活跃度较高。Quest 的年度最佳应用榜单显示,近65% 的应用出自独立工作室,说明VR 游戏的开发依然以小型独立团队为主。截至2021 年上半年,Steam 平台VR 游戏数量已近6000 款, 加上Oculus 和Vive、Pico 等来源,主流游戏平台上VR 内容已超过万款。目前,国外优质VR 游戏已进入盈利阶段,热门游戏能够实现百万美元收益。相比来看,国内Pico 应用商店仅400 余款应用,其中游戏类App 约为300 款。应用数量少的主要原因在于国内VR 游戏公司发展受限于硬件及生态等客观条件,优质的纯VR 游戏开发团队较少,而且在项目选择上更加倾向于企业级应用的项目开发,与国际市场相比,具有很大的发展空间。
VR 视频
VR 视频内容包含VR 影视、VR 直播等多种形式,根据测算,2025 年我国VR 视频市场规模将超过48 亿元,其中VR 影视为34 亿元,VR直播为14 亿元。相较于2016 年用户更偏好巨幕电影的情况,现在的用户认为全景VR 视频和3D电影更有吸引力。随着VR 设备从3DoF 升级到6DoF,用户喜好更加沉浸的VR 视频内容,例如好莱坞大片就是最受欢迎的VR 电影类型。
需要关注的是,VR 视频发展过程中还要解决三方面问题:一是专业VR 内容团队稀缺,目前我国缺少常态化的内容制作基地,从业者对VR 内容设计编排和开发制作的经验不足,内容制作的成本较高;二是目前国内VR 视频中全景内容较为缺乏,而且由于视频分辨率和码率普遍不高,全景播放时视觉效果较差,难以吸引更多用户;三是网络制约使用,VR 头显很难在非室内固定环境下用,大大制约了使用场景的丰富性和使用次数的高频性。
VR 社交
VR 社交的形态通过搭载其他场景而存在,多以游戏、影音、直播、办公等形式呈现,能够在一定程度上满足用户在VR 应用上的沟通需求。与传统的即时通讯软件不同,VR 社交注重的是跨越屏幕障碍的深层次互动。VR 社交能够解决用户在以往的传统社交中所面临的互动娱乐性不足以及用户参与度不高的问题。
VR 社交市场关注较为密集,例如最热门的VR 社交游戏应用Rec Room 完成1 亿美元融资,用户数突破2500 万;虚拟社交平台VRChat 完成8000 万美元D 轮融资;Facebook 以VR 社交探索“见面”平台进行布局;相继发布注重游戏娱乐的Rooms、影音视频的Oculus TV 和体育直播的Venues 也尝试在各个场景中融入社交理念。
目前,VR 社交仍处于发展完善层面,需要在两方面获得突破:一是用户习惯养成问题,对于已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR 社交稍显繁琐,使用前需要进行VR 设备调试等操作,对比微信、微博等平面沟通方式略显不足;二是技术开发问题,虚拟场景中不同的面部表情要求算力足够充足、数据传输足够快,若技术不到位很容易出现动作僵硬等问题,影响VR 社交面对面交流舒适感。
VR 发展的布局选择
短期聚焦VR 游戏。游戏作为吸引用户购买VR 设备的主要场景,直接影响到种子用户对分发平台的选择及后续VR 品牌的感受。游戏一般为应用商店购买形式,但是海外游戏因版权、审批、引入等原因尚未成规模进入国内VR 应用市场。面对VR产品销售势头,版权正版化趋势日益明显。运营商要紧密围绕游戏领域的版权及IP 进行布局,汇集优质游戏版权,从而形成强话语权的游戏分发平台。
中期发力VR 视频。VR 视频体量普遍偏大,VR 设备空间不足以存储多部影片,未来VR 视频更有可能以流媒体形式向用户提供,这将成为促进运营商流量经营的重要抓手。目前国内VR 视频业务尚未出现具有强势地位的竞争者,需要抓紧VR视频内容风口,自主开发优质的VR 视频并引入VR 内容合作伙伴。
VR 全景直播与普通直播相比优势明显,将给用户带来更好的使用体验。随着5G 网络的部署,VR 直播很可能成为5G 时代的“杀手级”业务。同时VR 直播具有用户自然转化优势,由于当前直播的用户基数巨大,因此提高转化率就能获得大量用户。运营商可以加大对VR 直播“主播”的扶持,打造专业化的VR 视频内容平台和VR 直播内容平台。
长期关注VR 社交。社交软件作为重要的流量入口,对于抢占VR 应用流量具有十分重要的意义。随着交互技术、数据传输技术以及算力技术的发展,VR 社交将成为新的流量争夺点。参考QQ 及微信的发展轨迹,通过社交应用可以汇集大量的流量资源,为周边产品导流。VR 社交软件目前已经成为用户在游戏、观影等特定需求下的关键补充型产品形态,足以成为影响用户选择的关键因素,可以说在游戏及内容的布局中,社交功能必不可少。运营商要加强VR 社交技术布局,以提升用户体验为核心,加强社交功能在游戏、视频层面的赋能。
此外,在用户由核心玩家向普通大众迁移的关键过程中,运营商还要利用多方渠道跟踪用户画像及特征变化,保持对用户需求的敏感性。在硬件服务、渠道拓展、内容应用等方面不断迭代强化VR 品牌及服务,抢占种子用户红利。
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