整理编辑 / 赵杨博
日前,PICO宣布架构调整,团队缩减23%,涉及300多人,作为国产VR的领头羊,巅峰时期的PICO,人数在2000人以上,这意味着PICO的规模已经缩减至高点的一半。
如此大幅度的收缩,也引发了国产VR大撤退的讨论,究竟虚拟现实行业怎么了?
VRplay社区发起人潘博航认为,在海外产品销量表现不佳的情况下,裁员是一件可以预期的事情,但更关键的是时机。
“字节跳动在收购后在演唱会、IP项目、线上直播等领域快速扩张和大规模投资,虽然这是互联网公司典型的风格,但在VR领域,尤其是对于新用户,说服的成本很高,这种投资是一项冒险的举措”,潘博航说。
在潘博航看来,VR领域的成功不仅仅是通过巨额投资在一年内实现的,字节对PICO的投资拆分成几个阶段可能更有效,而从扩张到收缩,潘博航将其总结为没有耐心和急功近利,“我在Pico有很多朋友,但我一直觉得他们在内容和市场定位上存在一些问题,他们着急想扩张成为一个全民设备,但可能过于急功近利。”
数据显示,今年的第二季度,全球AR、VR出货量同比下降,而且已经连续四个季度出现下降了,全年出货量仅850万台,潘博航认为一方面是产品竞争力逐渐丧失,众多企业在发展方向上“迷路”,另一方面高品质VR内容失去话题热度,让关注度大大缩减。
尽管现状并不乐观,苹果的入场也给VR产业打了一剂强心针。
“今年是非常兴奋的一年”,潘博航介绍,上半年,VR创业团队都在思考下一步的问题——如何生存,但Vision Pro的发布给整个行业注入了新的活力,只不过并没有立即改变整个行业的发展趋势,很多开发者仍然在观望当中。
在潘博航看来,PICO的撤退,苹果的入局,暂时对内容开发者的影响都不会太大,短期内对他们而言更重要的是在低增长的阶段,通过输出优质的内容产品来创收以维持生存,也就是活下去,“开发者们要依靠游戏品质打开更大的市场,向给北美地区用户发行产品才能实现可观的收入。”
01
“急功近利”的PICO
刘兴亮:Pico的收缩真实的情况可能是什么?
潘博航:在传言风波后,公司发布了官方声明,澄清了一些不实的说法。
根据我们获得的消息,官方声明较为简化,比如裁员23%,仅仅是从人数的角度来计算,但类似内部技术团队的转岗,并没有反映出来,这其中还有可能涉及到游戏、商务、内容生态相关人员,包括市场和视频业务等等,许多部门的人可能已经转向非VR领域,即使从事的还是相同工作,也可能会改变方向,而难以再称为Pico团队。
由于表现不及预期,未来是否还能够继续高举高打,推出新硬件,要等到2025年甚至更晚才能看清,我认为未来两年Pico品牌的影响力可能不会很大。
PICO收缩之后,在游戏、VR游戏内容方面,包括全景视频、3D视频直播和叙事内容,可能会减少投入,这对爱好者用户和内容创作者、开发者都是一种损失。
刘兴亮:和最高点相比,PICO的人员收缩大概是什么水平,是50%还是更多,关键原因是什么?
潘博航:这个问题我无法给出确切答案,但可能会超过50%。裁员是公司战略的一部分,也可能是为了应对市场变化。
Pico被字节跳动收购的原因有很多讨论,为何它愿意花这么高的价格收购,至今仍是一个未解之谜。
收购完成后,字节跳动的高管们长时间讨论了公司的VR战略,包括未来的发展方向,两个团队的融合,以及大量新员工的招聘,用于开展新的业务。在这个过程中,字节跳动遇到了一些困难,因为之前他们没有从事过类似的硬件产品业务,尤其是VR和AR与成熟的电子消费品不同,硬件领域有许多挑战和试错成本。
收购Pico后,字节跳动的策略相对保守,侧重于视频业务。他们在演唱会、IP项目、线上直播等领域快速扩张和大规模投资,虽然这是互联网公司典型的风格,但在VR领域,尤其是对于新用户,说服的成本很高。因此,大力投入视频内容可能是一项冒险的举措。
目前看来裁员似乎是可预料的,特别是今年海外产品在线下表现不佳。
从用户和开发者的角度来看,我们都希望Pico能够继续存在更长的时间。虽然每年的销量可能相对较小,但是可以给开发者和用户更多的时间来尝试和改进。哪怕不那么激进,每年更新一些内容,投入一些演出等都是可行的。
所以,我认为关键是时机,而不仅仅是通过巨额投资在一年内实现的,或许字节对PICO的投资能拆分成几个阶段可能更有效。
刘兴亮:大踏步后退确实耐人寻味,如果收购时是“稀里糊涂”,这一次的裁撤用一个词定义会是什么?
潘博航:我认为是“没有耐心”。我觉得有一句话大家都能理解,特别适合当前情境,就是“欲速则不达”。
我在Pico有很多朋友,但我一直觉得他们在内容和市场定位上存在一些问题,他们着急想扩张成为一个全民设备,但可能过于急功近利。
作为对比,苹果第一代设备卖价高,但他们不是追求快速扩张,而是想让这种体验成为人们追求的东西。所以,产品需要做到最好,而不是追求低价快速扩张。不要着急,好好做产品最为重要。
刘兴亮:今年的第二季度,全球AR、VR出货量同比下降,而且已经连续四个季度出现下降了,原因可能是什么?
潘博航:今年全球AR、VR出货量多季度连续下降,一方面是产品竞争力逐渐丧失,众多企业在发展方向上“迷路”,另一方面高品质VR内容失去话题热度,让关注度大大缩减。
Oculus在改名Meta Quest 2后扎克伯格的公司着力推广元宇宙概念,强调生产力而非专注于打造优质VR游戏机,其定价策略和未能交付的生产力功能也受到了一些批评,尤其是公司承诺的微软办公套件等功能至今未能真正实现,这使得产品失去了一些竞争力。
此外,市场上缺乏引起社会讨论和玩家热烈讨论的高品质内容,这也是增长放缓的原因之一。
此前,2019年,VR领域出现了一些不错的作品,如V社的VR游戏《半条命:爱莉克斯》,再加上近年来缺乏类似引爆销售的引人注目的内容,这也是当前市场表现不佳的一部分原因。
02
投资寒冬与每年烧百亿美元的勇气
刘兴亮:前面我们提到了VR,也提到了AR,它们各自描绘的是什么样的世界,有什么不同?
潘博航:这个话题很有趣,一直以来我都在思考如何通过不同手段实现我想要的体验。
区分VR和AR是个逐渐演变的过程,现在更多人倾向于将它们看作并列关系,但并列也并非完全合理,因为它们在技术层面上仍有很多关联。
现在,一些公司将VR、AR和MR统称为XR,这是一个在学术上并不存在但在行业内被广泛使用的术语,它涵盖了所有头戴设备,将纷繁复杂的分类简化成一个统一的概念。
一些产品如苹果的Apple Vision Pro,虽然形态上看似VR头显,但实际上实现了AR和MR的功能。这种设备的体验可以是纯粹的VR,也可以是AR的增强现实体验。对于设备分类,我更倾向于将它们都称为XR设备,而将体验分为VR、AR和MR。
刘兴亮:从您角度来看,VR行业的发展大致可以划分成哪几个阶段,我们目前处于什么阶段?
潘博航:可以结合社区的发展来谈谈VR行业的发展阶段,这十年可以分为三个社区发展阶段。
首个阶段,从2013年至2016年,社区的主要通过各类活动和内容向社会传播VR的魅力。
因为VR作为一种媒介,必须通过亲身体验才能真正理解,所以我们会线下方式进行宣传,这一时期涌现了许多新创业者,涵盖了从硬件制造到内容创作,甚至投资人和媒体机构。
第二个阶段是2016-2019年。其中2016年成为一个重要的转折点,被誉为VR元年。第一批消费级别硬件上市,然而这些初代产品未能达到用户对VR元年的期望,导致失望情绪和投资寒潮。
从2016年下半年开始,许多VR创业公司难以为继,社区的焦点逐渐转向现存公司,但内容创作是最具风险的领域,因为相比硬件,内容公司更难获得投资,所以但2016以后,内容开发者面临重重困难,直到2019年行业出现了首批六自由度的VR一体机,这些产品为市场带来了新的活力。
2020年,VR社区进入了第三阶段,尤其是疫情期间,我们增加了许多线上活动,如多人在线环境。在这段时间里,新用户涌入,包括大量的年轻人,如高中生和大学生,这对社区来说是一次重大变化。
在过去三年,我们结识了更多新的内容开发者和玩家,用户规模明显扩大,我们感受到了对VR的普及程度提升,更多人开始消费内容和VR硬件。
刘兴亮:现在还在开展VR业务的公司,它们的近况如何?
潘博航:首先是硬件,苹果推出产品后,人们认为迎来了新时代,但国内硬件公司比较尴尬,主要面临两个难题,一是需要不断融资,另一方面是产品策略调整。由于苹果主打专业级,那些定位消费级的公司就要调整策略,适应未来的发展方向。除了硬件产品策略,还需考虑内容和市场策略,也就是说无论是业务还是融资,都面临着转变。
根据现状来看,一部分公司可能无法坚持下去,一部分公司靠to b业务维持运转,但在消费级市场难以引起关注,另一部分公司的可能会切换至AR赛道。
在VR和AR领域,大公司都面临股东压力,如Meta,每年至少要烧100亿美金,纯粹是为了引领未来,进行长期的研究项目,这种投入令人敬佩,展现了他们敢于为未来八到十年以上投入资源的勇气。
目前VR领域的几家巨头仍然在坚持,也是因为其独有的特殊性。首先,有一些公司真的希望引领这个领域。例如,苹果作为硬件公司,凭借高效的决策方式在产品开发上有显著优势。微软也是备受关注的公司,尤其是其统一的系统和先进的硬件产品。相比之下,像谷歌等公司可能更侧重于探索新领域,但成功的项目相对较少。HTC已经转型为主要面向企业市场的公司,而索尼的PS5虽然销量不如预期,但其低门槛的游戏机有助于用户接触头显设备。
刘兴亮:PICO全员会上周宏伟说,“此前我们对行业和市场的发展估计得比较乐观,但实际上没有预期的那么快。” 为什么当初一些公司对这个行业会非常乐观,是看到了什么机会,以及又是什么原因,最后行业发展没有想象的那么快?
潘博航:字节收购PICO的阶段,当时我们都判断行业正处在发展的最佳时机,尤其是国外市场的空间给了很大的信心。
我们当时确信初代Pico至少有潜力成为一款出色的游戏主机,Meta Quest2超过2000万台游戏主机,与历史上许多产品相比,这已经算是相当成功的了。然而,PICO一直未能打开VR的核心国际市场,也就是北美市市场,只在欧洲和日韩出货,这实际上影响了后续如Pico 4的最终销量。
刘兴亮:很多人说现在的VR落地场景主要还是游戏,但这类游戏又难以做到用户留存,还需要靠打价格战来卖货,这个局面应该如何打破?
潘博航:我认为VR不应仅仅依赖低价来打破僵局,而应该注重硬件品质。
作为一名玩家,我一直认为VR的定位始于游戏机,早期应由游戏玩家推动向前发展,尤其是硬核VR玩家在内容和硬件消费上发挥了关键作用,这群人以游戏主机和PC的硬核游戏玩家为主,对渲染画面和计算要求最高,他们是VR领域的先锋,拉动了整个行业前进。即便到了后来用户群体扩大了,但初期的这批消费者依旧是推动力的源泉。
从目前的情况看,VR领域的应用商店和平台上,游戏仍然占据绝大多数份额。视频娱乐等非游戏内容尚未取得大规模成功,把VR设备定位为游戏机是合理的。
我支持降价和补贴,这是游戏主机历史上常见的做法。在市场竞争中,价格战和补贴是有效的手段。即使一些产品涨价,也主要与成本相关,但硬件的涨价不能影响内容消费,否则整个生态系统可能面临崩溃。
关于VR设备的普及,我认为首先应该确保其成功成为一款非常成功的游戏机。当谈到VR和AR领域时,特别是在游戏机方面,尽管有人认为游戏市场相对较小,但实际上它仍然比电影和音乐产业总和更为庞大。因此,若能够在VR游戏领域站稳脚跟,将是非常理性的选择。
刘兴亮:扎克伯格之前说,只要有1000万用户,就可以为VR创造可持续、可盈利的门槛,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增长,按照现在的出货量,用户应该是达到了,但却没有所谓的繁荣,这是为什么?
潘博航:我之前曾专门查了一下,这是扎克伯格在2018 Oculus的年度开发者大会上的发言,他强调了首要目标是达到十亿用户,而在此之前必须先实现千万用户,而且这些用户要在同一平台上,因为分散在不同平台上会导致用户的互动方式不一致,形成不完善的内容生态。
在这场分享当中,扎克伯格实际上在描述如何建立一个健康的生态系统,其中千万用户在同一平台上,开发者能够稳定地创造内容并获得足够的收益。但在实际情况下,达到千万用户可能并不容易。现在,虽然Meta获得了超过两千万用户的平台,但活跃用户并不高。
尽管活跃用户,销量数据都不及预期,许多新游戏在Meta生态中依然取得了不错的收益,不少新作品的收入都超过了百万美元,这种增长趋势也激发了很多新的游戏开发者。我和许多海外开发者也做了一些交流,他们对VR平台的未来充满乐观,即使只是某一个平台的收益乐观也已足够。
所以,我也期待有一天,不论是大厂的IP作品还是个人开发者的力作,都能在新平台上迎来成功。这或许是硬件销量爆发的先导,但什么时候会发生,谁也无法预测,就像我们现在很难准确预测VR行业的未来一样。
刘兴亮:目前都有哪些用户在消费VR设备,使用频率如何,需求点到底在哪里?
潘博航:我们社区主要看用户平时的活跃程度和他们在玩什么,虽然数据可能不太准确,但我们认为消费VR硬件的人主要分为两类,一类是想玩VR游戏的用户,这是我们社区的主要群体,其次是为了看视频,比如VR直播,但用户规模非常小。
我们观察到,在社区当中,很多用户在玩游戏时,更愿意讨论攻略等内容,而视频用户可能不太参与这种讨论。
VR成为主流消费品时,视频可能会是更受欢迎的内容类别,比如下一代的VR视频,具有六自由度和更好的空间效果,但这可能需要随着算力和技术的发展,所以短期内视频用户的增长我们持谨慎态度。
03
苹果亮起信号灯
刘兴亮:之前郭明錤就预测过Meta大幅度砍单Quest 3,从预计的700万台,缩减到200-250万台,且2024年下降至100万台,与此同时PICO也在收缩,头部厂商这样收缩,下调预期,是不是意味着接下来会有跟多创业团队会跟进收缩?
潘博航:我认为这些预测很多时候都与概念股相关,且信息的可靠性也是个问题。
关于销量调整的传言一直存在,就像苹果Vision Pro一样,基于超高的定价,我们也讨论过苹果产品可能并不计划大规模销售,这些传言并不会实质性地影响最终市场结果——一款具有行业引领作用的产品。
苹果的Vision Pro,图源:Apple
Meta Quest 3的售价为500美元,在很多行业内人士看来,它不具备成为爆款产品的潜质,但这个定价包含了未来探索的成本,它不仅是一台卓越的下一代VR游戏机,还具备出色的VR、AR和MR功能。所以,它可能不会像Meta Quest 2一样大卖,但其定位清晰,专注于探索未来技术,包括新功能和生产力工具,这种情况下,即使销量发生调整,市场影响也应该在可接受范围内。
关于产量调整的消息可能会对供应链公司、股价等产生一些影响,但对市场整体影响较小。
刘兴亮:一边是PICO这样的头部大厂在收缩,另外一边是苹果在入局,你们从业者怎么看这种变化?
潘博航:非常兴奋的一年。上半年,大家都在思考下一步的问题——如何生存——硬件公司纷纷寻求如何融资,而软件内容公司则看中了出海这个选择,即内容产品的国际化,在销量并不如人意的现状下,许多公司开始寻找解决方案,比如我们也在转向做一些to b的业务定制项目来维持团队生计,到下半年这种情况变得更加严峻。
不过,6月份的WWDC上,苹果发布Vision Pro是一个非常令人振奋的消息,给整个行业注入了新的活力。此举被认为是对VR产业未来充满信心,让很多人迫不及待地决定开始投入这个领域,这是今年最大的变化之一。
不过,即便苹果发布相关产品,很多开发者,尤其是非苹果的开发者,仍然采取观望态度。面对生计问题,他们仍然不急于投入,而是选择等待。换句话说,苹果发布Vision Pro激发了大家信心,但并没有立即改变整个行业的发展趋势。
PICO在国内外市场的表现和所谓的“大撤退”,对我身边社区的用户和内容开发者的影响并不是太大。对于优质内容来说,这些平台的销量并不是主要收入来源。当前,开发者们要依靠游戏品质打开更大的市场,向给北美地区用户发行产品才能实现可观的收入。
刘兴亮:如果苹果要重整这个行业,他们拥有的底气可能是哪些?
潘博航:在过去的10年里,别人总会问,VR和AR什么时候会普及?我回答是3-5年。
实际上,即便是一年的预测也难以准确。所以,我每次都这样说,只是为了激励那些对这个领域感兴趣的人们,无论是加入大公司还是自主创业,尽早行动起来。因为我相信,VR和AR必将成为人类下一代的计算平台,我所说的3-5年,是预期它会成为现实。
以Vision Pro为例,它要到明年开售,且并非大众产品,价格高达3500美元,只在北美销售,直到明年年底才会进入其他几个地区,甚至可能不包括中国大陆。所以,在未来两年内,这款产品也不太可能有重大改进或推出所传闻中的低价版本。因此,我说3-5年也比较符合逻辑。
我相信在2025年或2026年,会有很多公司推出与苹果产品定义思路类似的竞品,到那时,市场将会更加活跃,有很多成本更低、功能相似的产品涌现,对用户和内容开发者来说,这将是更好的局面。
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