文 / VRAR星球 清月泠
9月23日,杭州第十九届亚运会将正式召开。倒计时三天,现在亚运会火炬已经传回杭州,等待最后的开幕。除了因为疫情而延期以外,这次亚运会与往届的不同之处在于,首次新增了电竞和霹雳舞项目,在官宣之后就立刻成为了观赛热点,相关的消息关注度也比较高。
最近,英雄联盟项目韩国教练kkoma接受采访,称“因为在杭州,比在其他海外打比赛更难”,原因居然是觉得担心饮食问题,还有赛场桌椅高度、显示器的型号、光线和隔音小细节。
确实,电竞第一次加入亚运会,会紧张也是正常的。但是用kkoma自己的话说,输了的时候,说什么都是借口,还是比赛长上见真章吧。
说起来,在电竞这一项目上,亚运会还新增了两场示范表演赛——机器人竞赛ESF-机甲大师和AESF-VR虚拟科技体育。机器人竞赛很好理解,大家之前肯定也都看过机器人足球赛类似的,但VR虚拟科技体育,或者VR电竞,可能看过这类比赛的人就比较少了,今天我们就来说道说道。
亚运会VR虚拟科技体育,可能会比什么?
AESF-VR虚拟科技体育表演赛,是由咪咕公司和AESF(亚洲电子体育联合会)联合推出的一场“数智竞技”,主要是VR运动相关。
亚运会还没开始,表演赛将会有哪些具体项目和形式,我们知之甚少,但是根据咪咕之前和AESF联合推出的“数智竞技”内容推测,可能会有以下几种形式。
第一种就是MCG(Man Control Game)竞技,也就是由人操控的智能科技产品的竞技,比较有代表性的就是咪咕推出的《终极战甲》。
这款竞技游戏以机器人格斗为核心,要由参赛选手建造并操控的格斗机器人在特制战斗舱内展开对抗,规定时间内彻底击毁对手或取得更高比赛评分的一方获胜。选手需要在特制的战斗舱内与其他玩家的机器人展开对抗,这就有点物理和数字时空融合的感觉,但可能战斗场景还没有那么真实。
《终极战甲》比赛现场
另一种则是实况虚拟竞技。这种竞赛实际上是基于传统体育,结合5G、云游戏、XR等技术打造的项目,比如咪咕的另一款竞技产品《比特骑行》。
这种形式和体育赛事结合起来就特别合适,因为在比赛的过程中,选手面前的画面可以是电视大屏、手机/PAD小屏、AR/VR眼镜等显示终端,比赛“场地”就是画面中所显示的林荫路、闹市街区、或者世界各地的建筑名胜。
这几乎就与传统的骑行比赛类似,但不同之处在于,结合XR等技术,选手可以突破比赛场地的限制,甚至不需要到同一个物理地点参赛——配合VR头显可能还会有更好的体验效果。
最后一类则是改进版的游戏电竞。这就有点像我们传统意义上的“电竞游戏”了。咪咕推出过一款《火线精英》,是基于大空间VR定位技术和穿戴式VR交互竞赛设备的竞技。参赛选手需要在数字世界中进行高强度的PVP对抗,以第一视角进行躲避、追逐和攻击。
传统电竞的选手只是坐在椅子上,而《火线精英》则需要选手身体力行地在比赛场地完成所有的动作,很有看点。目前,亚运会官方对于即将登场的VR表演赛实在是着墨太少,也不知道具体会是哪个类型的比赛得以亮相,咱就先浅浅地期待一下吧。
VR电竞早已出现
其实,咪咕和AESF(亚洲电子体育联合会)推出的这些VR竞技类游戏,了解的人太少,远没有传统电竞游戏比如《英雄联盟》、《和平精英》那样的被大众熟知。
为了了解VR电竞发展起来的历史,笔者搜罗了不少资料。可能因为不是主流竞技游戏,相关资料比较纷杂,很多比赛都标榜自己是全球第一场电竞比赛,仔细调查了一下,发现全球首个VR电竞赛居然还是国内发起的,而且决赛比赛的地点就在中国的上海。
图源:uploadvr
2015年,国内虚拟现实头显厂商蚁视科技(AntVR)副总裁李金龙发起了一场WVA(World Virtual Arena)VR电子竞技大赛。这场竞赛的出现,正式启动了“VR+泛娱乐”生态链的建设,也开启了VR泛娱乐的进程 。
这场大赛设立了10万元的奖金,由决赛的四支队伍瓜分。10万人民币,对于一场国际性的赛事,真的不算多。要知道,同年的WCA世界电竞大赛,全球五大赛区,总共开了足足1亿元的奖金。
说到这儿,有个意想不到的事情,当年这场赛事还是赵丽颖当的形象大使。赵丽颖出演《花千骨》后大火了一把,16年的赵丽颖和第一场VR电竞的组合,就好像一个爆火的娱乐圈小花儿代言了一个名不见经传的小产品。但据说李金龙选择赵丽颖做代言,还有“希望借助花千骨的不畏挑战精神,向年轻人传达新时代竞技精神”的这么一层含义,当年也是“耗费重金”。
当时的宣传海报
为了举办这场VR电竞,李金龙成立了北京竞技时代科技有限公司(Battletimes),邀请了全球范围内的100支队伍参加,每支队伍由三名选手组成。参赛选手中,有来自国内外的众多VR战队,最终四支战队出线,进入决赛——电竞发烧友组成的上海COD战队、北京赛区晋级战队BJTeam,还有爱沙尼亚的Criffin战队以及美国的“双胞胎兄弟”战队。
四支决赛队伍中,爱沙尼亚的Criffin战队早在2012年就开始接触VR游戏,还为VR设备开发过外围硬件。这三名选手对市面上的大部分VR游戏和设备都特别熟悉,比赛时也配合也极为默契,在海外战队脱颖而出。
正在训练的爱沙尼亚Criffin战队
而中国的两支战队相对来说,就对VR游戏接触的少一些,对传统电竞比较在行。
上海COD战队
北京BJTeam战队
当年的BJTeam战队中还有一位女选手——Alice。要知道,即使到了现在,电竞比赛上有名的女选手也很少见。比较出名的也就几位:国内的小苍、MISS、Geguri、马雪,国外的韩国的tossgirl、巴西的mayumi,当然可能还有别人,但叫得出名字的一双手也能数出来了。
确实,由于女玩家本身基数少、女生身体素质比男生较差等原因,在国际电竞赛事上鲜少有女选手。拿这次的杭州亚运会来说,前阵子刚刚公布了所有参赛人员的名单,电竞项目一位女选手都没有。早年的这场VR电竞居然有一位女生参与,还打进了决赛,着实令人感到意外。
那么,全球第一场正式的VR电竞比赛,比什么呢?
事实上,李金龙创办这场WVA赛事,也有推广中国本土游戏产品的初心,所以比赛的内容是一款国产大作《虚幻实战》(英文名称《Virtual Warfare》)。这是一款VR版的FPS枪战类游戏,有点儿类似于CS。游戏的目标也相当简单,就是在虚拟场景中射击敌人。每支队伍都将在地图的两侧生成,任务目标是在5分钟的回合中收获更多的人头。
PC显示的游戏实况画面
但是,当时的《虚幻实战》并不支持位置跟踪,每个队伍都需要配备三个AntVR头戴式显示器和三个MAG P90(模仿世界名枪FN P90的游戏枪)以及能够运行VR的PC。据称,在比赛中,控制器还会时不时的出现问题,但好在头显并没有出现重大的事故。一位比赛中的选手提及,在比赛中,控制器和头显的耦合是最难适应的环节。
比赛中,使用枪控制器之一进行瞄准,图源:uploadvr
虽然在瞄准、找寻敌人位置的等方面还存在或多或少的问题,但是竞赛中使用的MAG P90游戏枪完全仿真,在发射子弹的时候还能感觉到射击的震动,而且选手在切换不同枪支时,甚至很会感受到不同的震动强度,这是在传统枪战游戏中完全感受不到的。
最终,这场全球首次举办的VR电竞比赛由爱沙尼亚队摘得了桂冠,获得了6万元人民币的奖金。冠军队伍的成员Peeter Nieler在比赛结束后表示,虽然这款游戏算不上是3A大作,但却是有趣的、可玩儿的。
上台领奖的爱沙尼亚Criffin战队
在行业的早期发展阶段,在国际范围内举办VR电子竞技比赛是一项令人难以置信的成就,来自世界各地的300名游戏玩家中,甚至还有许多人从未使用过VR。而同一年的WCA电竞比赛,已经有近40万人参加。
但是这有什么问题呢?作为全球首届VR竞赛,WVA开了一个先河,为VR游戏提供了一个更广阔的平台,也为游戏行业带来了改变的基点。
依托先进设备和优质内容,VR电竞进一步发展
2016年,是行业内普遍认为的VR元年。更多消费级头显的推出,壮大了VR行业,也为VR电竞的发展提供了一些助力。
2017年7月,当时已被Meta收购的Oculus宣布与英特尔、以及电竞联盟ESL共同推出VR Challenger League(VR挑战者联赛)。这场比赛也成为了当时最大的VR电竞赛事,英特尔还设置了超过20万美元的奖金池(大概是当年的136-137万人民币),吸引了更多人的关注。
这比起15年中国的第一场VR电竞,奖金确实多了不少,但和传统电竞相比呢?这么说吧,2017年,《Dota2》国际邀请赛的总奖金有24,687,919美元,仅冠军奖金就有10,862,683美元。
图源:Oculus
当年,VR Challenger League主打Oculus游戏《The Unspokern》和多人游戏《Echo Arena》。其中,《The Unspoken》主要以1V1竞技为主,玩家需要使用Oculus Touch运动控制器来施展咒语并释放魔法攻击。
《The Unspoken》游戏画面
画面真的很炫酷,玩家需要手动操作控制器施展“魔法”,搭配VR头显身临其境,就好像变成了真的魔法师。(想到这儿,如果中国也能出个画符施咒的游戏是不是也挺有意思,毕竟是咱民族天赋。)
而多人游戏《Echo Arena》则是对应2017年面向Rift发布的独占游戏《Echo VR》,将场景设置在外太空,游戏零重力行动机制也为玩家带了独特的触觉反馈体验。在太空中的抢断、传球、进门得分,这款游戏说起来有点像科幻电影《安德的游戏》中的一个场景。很显然,VR游戏正在将大家在科幻电影中看到的画面转变为另一种意义上的“现实”。
《Echo Arena》游戏画面
《安德的游戏》画面,很像吧
英特尔和Oculus的加入,将VR电竞带入了一个新的高度。依托更专业的设备和优质的游戏内容,VR电竞的观赏性和体验性都得到不同程度的提升,竞赛类型也更加多样化,选手比赛更有意思,更愿意参加,观众也多了更多的看头,也只有这样才能让一项赛事真正发展起来。
VR电竞转向更专业化的赛事
2018年,第一届VRES(全称VR电子竞技国际大赛)在国内举行。这是在此前的英特尔大师挑战赛基础上衍生的5G VR新型电竞赛事。运用“5G+VR”和“VR+8K”直转播技术,这项比赛在转播和比赛体验上都有了明显的升级。
至2021年,连续举办4期的VRES在SoReal 5G VR边缘计算解决方案的支持下,已经能够颠覆以往的VR电竞体验,选手“轻装上阵”,不用连着长长的引线,也甩掉了比赛时必须佩戴的电竞背包,仅佩戴VR眼镜、体感背心,模拟枪械,就可以完成一次沉浸式的虚拟对战。
VR电竞更有成为“体育赛事”的优势
与传统电子竞技相比,VR电竞有着独特的优势和特点。
从游戏体感来看,VR电竞能够提供更加沉浸式的游戏体验。电竞说到底还是坐在椅子上的游戏,观众和选手能看到的,都只有屏幕,周围也就是简简单单的物理环境。但有了VR加持后,仅从游戏场景来说,沉浸式的数字空间就远比物理空间更能调动人的情绪和反应, 让游戏的互动性和吸引力更强。
从交互来讲,VR电竞的交互方式也更加多样化。除了传统的键盘、鼠标和手柄操作外,玩家还可以通过VR设备实现手势、头部动作等更加自然、直观的交互方式。选手们或者玩家不需要去记住键盘上哪几个字母可以控制前后左右和后退,只需要用人类最真实的反应,就可以进行游戏中的交互。
最后一点,就是对于竞技运动来讲,VR电竞需要玩家更加积极地参与和运动。在VR游戏中,玩家需要真实地走动、跳跃、蹲伏等动作来参与游戏,这不仅增加了游戏的挑战性,也有助于提高玩家的身体素质。
各方面总结下来,VR电竞似乎比传统电竞更具备成为一项“体育赛事”的客观因素。在真实的体育赛事中,运动员需要调动全身,需要不断联系深化动作技巧,需要力量,需要更强健的体魄,这些也都是VR电竞中所需要的。
去年年初,一项有关VR电竞赛事的好消息终于敲定。经国际壁球联合会(International Racquetball Federation)董事会决定性投票,虚拟现实球拍运动游戏《Racket:Next》已成为全球体育联合会完全认可的体育项目。
作为首款被认可为“全球体育项目”的电子游戏,《Racket:Next》对于VR电竞的发展有着十分重大的意义。
挑战、机遇、与发展
这几年,VR电竞慢慢地发展起来了,相关的赛事也并不少。从国外来看,VR Master League(VRML)、VR League(VREL)算是相对来说比较火热的赛事。其中,VRML联赛——这个最初由玩家组织起来的联赛每周都会有超过3,400名活跃玩家,而VREL通过与ESL和Oculus的合作,在一赛季的总奖金池可以达到200,000 美元。
目前国外的VR电竞,可能还是以Quest 上的VR游戏为主要内容,像是VREL联赛,就是以前文我们提到过的《Echo Arena》作为主要游戏。
国内的VR电竞经过这些年的发展,也慢慢开始起步了,规模相对来说较大的还是我们之前说的VRES,到今年已经发展到第六届了,六月份还在中国科幻大会开始了新一轮的竞赛。
2023第六届VR电子竞技国际大赛(VRES)启动现场
不过,尽管VR电竞发展迅速,但仍然面临着一些挑战和问题。
首先要说的就是,VR设备的普及率还相对较低。目前,VR设备价格较高,且需要相应的硬件配置支持,这限制了VR游戏的普及和推广,使得VR还只是一个小众爱好。
没有玩家群体,就没有观赏性,不玩儿VR游戏的人看不懂操作,看不出什么花样儿。而且,传统电竞基本上都是看PC上的操作画面,VR电竞的观众却要同时看两个画面,要看现场选手的真实反应,还要看画面显示的游戏内容,而这对于转播和导播的要求很高。
传统电竞转播画面
其次,VR电竞的操作方式和传统电子竞技有所不同,需要玩家进行更加多样化的操作方式,这需要玩家具备更加全面的技能和经验。此外,VR电竞对于玩家的身体素质要求也较高,需要玩家具备更好的耐力、反应速度和协调能力。
就像是现在VR电竞比较普遍的枪战游戏。那可是仿真一比一的游戏枪,选手至少得知道怎么打枪吧?姿势错了,可能都会导致游戏比赛的体验下降。
另外,身体素质得好吧?一场游戏枪战,要跑,要躲,要随时快速反应,还要选择时机进行射击,一场比赛下来,这不得累够呛?用传统电竞的时间来算,和平精英正常情况下一局半个多月小时,按照最少的三局两胜赛制,也得一个半小时,将近两小时——这还没算上加时赛。所以说,身体不好是真的不行。
最重要的就是,VR还欠缺一个能像王者荣耀、绝地求生那样足够火出圈的游戏。现在的VR圈子更像是“圈地自萌”,离全民性还差得太远。《半条命:艾利克斯》,可以说是质量最好的VR游戏,全球有260万左右玩家,而王者荣耀截至2020年的官方数据,每日活跃玩家就已经超过1亿。
《半条命:艾利克斯》游戏画面
话说回来,尽管面临着一些挑战,VR电竞也存在着巨大的发展机遇。随着VR技术的不断进步和优化,VR设备的普及率还会逐步提高。
根据Science Direct虚拟现实统计数据,预计到2023年全球总计将有1.71亿人会使用VR/AR技术, 2023年全年全球VR市场规模将达到86.9亿美元。VR游戏也有着非常不错的前景,到2028年,全球VR游戏市场规模将超过100亿美元。
随着市场的扩大,越来越多的游戏开发商也将开始关注VR电竞市场,推出更多高质量的VR电竞游戏,为VR电竞的发展提供更加丰富的内容和资源。当然,全球电子竞技市场的快速发展也会为VR电竞这一个分支提供更加广阔的发展空间和机遇。
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