《魔域手游》公测在即 但更重要的是游戏企业玩了新的“套路”

“端游IP改手游”是当下游戏老牌厂商进入手游市场的“最靠谱”的做法之一。近日,西山居世游与网龙联合宣布,双方将联合发行全新一代《魔域手游》,产品于10月18日进行公测。

《魔域》是中国顶尖的端游IP之一。自2006年3月公测以来,累计用户超过2亿人,累计收入超过100亿。更重要的是,《魔域》在端游市场出现颓势的今天,仍在发挥强势效力。根据网龙网络控股有限公司2017年Q2财报显示,《魔域》五月及六月的月充值收入均超过1亿元人民币。

百亿级端游IP收官之战《魔域》正式入局手游领域

《魔域手游》的推出,显然是为了将《魔域》IP价值扩散到手机平台上。而这款经典端游产品进行手游化的改编同时,《魔域手游》打响了百级亿端游IP收官战。

比如《传奇》、《征途》、《大话西游》、《梦幻西游》等同级别IP,都早早完成“手游化”。这些游戏在端游时代积累的用户资源,加上游戏品牌本身也说明了游戏品质经受住了市场考验,所以在进入手游市场后,它们都取得不错成绩。

但随着这些经典IP存量的减少,经典端游拉动行业增长的势头也在逐渐减弱。根据伽马数据《2017年4~6月移动游戏产业报告》显示,2017年Q2中国移动游戏市场实际销售收入环比增长率为4.1%,远低于去年同期的12.5%。“端改手”在2017年Q2手游收入中占比仍为41.3%,它的增长放缓可能是造成行业整体增速放缓的因素之一。

甚至“端改手”游戏本身的增长都开始放缓。伽马数据还显示,2017年Q2“端改手”新游收入占比为5.3%,远远低于去年同期的14.3%。

《魔域手游》的推出看似最晚,但时机不见得最坏。反而在整体增速放缓的前提下,能够给市场打一剂强心针。据了解,西山居世游与网龙双方为《魔域手游》将投入2亿元在全球范围开启“召唤两亿魔域老玩家计划”,包括斥资1亿元启动十大卫视电视广告、5000万元互联网“寻人广告”、2000万元召唤54位“魔域顶级大神”等等。如此大手笔的推广,加上游戏自身IP带来的资源,相信公测后游戏的表现也一定不会让人失望。

重视IP内容 开创游戏企业发展新模式

而更值得玩味的是,此次《魔域手游》是由西山居世游(西山居旗下专注手游发行的子公司)和网龙两家强技术的游戏企业联手,这在如今游戏市场属于“首创”。

目前游戏运营,除了独立运营或者选择“卖”给大公司外,基本上是与其他公司进行资源互补式的合作。比如巨人的《征途》,就是巨人研发+腾讯发行,这可以让游戏吸收最佳资源配合。对于IP游戏而言,效果就更加明显。

对网龙来说,《魔域》IP的重要性不言而喻。这款运营11年并且时至今日,依然保持近期月充值收入均超过1亿元的游戏,网龙自然不想金字招牌砸在手游市场中。所以《魔域手游》理论上最好的选择是捆绑腾讯等拥有强势入口和流量的企业。但网龙却选择同样以技术擅长的西山居合作,业内评价“这像是一家科技公司将公司内最核心的技术与其他公司分享”。

但网龙给出的解释是:网龙团队做《魔域》产品已经有十余年,习惯了自己的一套玩法,吸收一点新鲜血液未尝不是一种好的选择。当然,除了这个原因外,网龙选择西山居,更是由于其在产品运营上表现出的稳扎稳打。

跟网龙一样,西山居也是一家对外十分低调的游戏企业,同时拥有二十余年游戏开发、运营经验。1997年西山居推出《剑侠情缘》单机版后,系列产品成为国产武侠游戏代表力作,更成为80后用户的集体回忆。更传奇的是,产品自推出以来运营至今,《剑网3》在90后用户群体中同样拥有极强号召力。

网龙高级副总裁林欣认为:西山居与网龙联合能够起到1+1>2的势能,因为这两家公司实际上契合度很高,风格相似。西山居副总裁、西山居世游CEO郑可也表态,现在手游行业的产品推广相对有些急功近利。“未来将以层层递进的方式来推手游,去唤起新老玩家的共鸣,而不是靠一波流来定胜负。”

众所周知,手游的生命周期越来越短,这与整个手游大环境浮躁、赚快钱的心态有关。但西山居与网龙却选择回归游戏内容本质,真正以IP、精品的方式来运营一款手游,足见双方对游戏的信心。

攻占四五六线蓝海手游市场

国内一二三线城市的游戏市场红利期已过,基本上已经被当下最火的《王者荣耀》、《阴阳师》、《剑侠情缘手游》等产品垄断。

反之,四五六线以下的城市手游竞争尚未激烈。《魔域》在端游领域发力的重心在四五六线城市的用户,在玩法上复刻了端游上如自由PK、自由交易等经典功能的《魔域手游》,正是《魔域》端游在积累了十一年运营经验后,所得出的其他游戏企业在四线以下城市中,所无法取代的优势内容,是真正能够满足四五六线城市用户需求的内容。

同时,通过产品本身在用户群中形成影响力,这样的运营模式也为西山居和网龙挖掘出一片蓝海市场。

这对于西山居和网龙而言将是开拓、精耕新市场的突破口,而此次两家企业在这一蓝海领域的探索,这样“遇强更强”的合作模式,势必会为游戏产业的后续发展树立标杆,为行业带来更多思考和借鉴价值。

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2017-09-21
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