“王者荣耀”健康系统再升级 意在构建游戏行业长期壁垒

日前,腾讯决定将于下周对《王者荣耀》的健康系统再次进行全面升级。届时,新用户在首次进入游戏时,会启动更严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验。该项校验能够判断相关账号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此账号纳入到健康系统的防沉迷体系中。公安的权威数据平台此前主要应用于金融、信用、政务等领域中,对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业,在其他业务领域尚未普及。腾讯游戏此次接入公安数据平台,对整个游戏行业有着相当重大的意义。

据科学研究表明,未成年人玩游戏本身不但无害,只要游戏时间适度,玩游戏反而还有开发智力的功能。问题在于对游戏的沉迷,玩游戏时不加节制,游戏时间过长就会造成负面的不利后果。在整体游戏用户中,沉迷的比例虽然并不大,但这却一直都是个问题,尤其是牵涉到未成年人的时候。禁掉整个游戏产业当然不可取,但问题必须解决,腾讯只能先从自身做起。通过长期的运营经验积累,腾讯已发展自己的一整套理论和实践体系,通过引进更多技术系统和开展机制建设,有针对性地对青少年沉迷问题进行治理,把能做的先做起来。

腾讯游戏的整套未成年人保护机制,主要用来对游戏中的未成年用户进行保护,仅最大可能防止其陷入沉迷。这套体系分为事前、事中和事后三个部分。

事前方面,2017年2月腾讯上线了成长守护平台,用技术系统来帮助孩子和家长做好游戏规划,可供家长通过系统来限制孩子游戏时间、频次、消费等。这是个提前预防系统,首先是给孩子和家长提供了一个方便做计划的机会,家长有意愿对孩子的游戏行为作出限制,就完全可以通过一系列并不复杂的操作达到目的。

事中方面,2017年7月腾讯上线了健康系统,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。这相当于第二道保险,家长没有在事前通过系统对孩子的游戏行为做出合理规划,那么游戏本身的健康系统就会起作用,自动踢出超时游戏的账户且禁止其在当天再行登陆。

事后方面,腾讯今年上线了未成年消费提醒业务,并对健康系统进行了升级,推出未成年主动服务工程,通过技术系统进一步规范未成年人游戏行为。30天内动态消费300元及以上的疑似未成年人消费,会主动向账户所有人进行提醒和确认。针对未成年人在游戏中的不理性消费行为,腾讯还在两年前建立了相关的退款机制,目前运转良好。当前的互联网支付体系非常便捷,有时会听到小孩利用父母绑定在社交工具上的银行卡进行大笔支付的情况出现,造成家庭巨大损失并闹到媒体上,例如英格兰一孩子用父母的ipad花了6000英镑买应用,国内16岁小孩给主播打赏了40万元等等。腾讯设置的这套提醒系统,可以杜绝大多数此类事情的发生,即便发生了也可以通过退款机制来挽回损失,尽最大限度保障了家庭的财务安全。

腾讯的这套未成年人工作体系,从时间点上看由来已久看不是临时性的,而是长期的系统性建设工程,这套系统在技术上非常复杂,涉及到游戏账户的认定、甄别、登陆时间、游戏活动、消费情况等一系列要素,彼此之间要在技术上形成互动和响应才能发挥作用。目前看,针对游戏前的规划,游戏中的健康度和游戏后的消费情况入手,实质是把导致游戏沉迷的最关键几个要素都实施了控制,这意味着腾讯的未成年工作体系已基本成型,随着未来不断的升级迭代,这套体系会发挥出越来越大的效用。

电子游戏在上世纪70年代走入公众视线时,是以洪水猛兽的面目出现的,游戏中的暴力元素、使人沉迷的特性,受到了社会舆论的强烈批评,强力取缔电子游戏的论调一度呼声很高。但在具体管理实践中,终归还是理性派占了上风,对电子游戏加强管理甚至是进行分级,社会、学校、家庭、政府、行业协会等与电子游戏相关的各方要素都被调动起来共同参与治理,成为问题治理的基本内核。游戏确实有其负面作用,任何东西都有其负面作用,但通过治理、引导和教育去除这些负面作用,是比消灭游戏本身更为高明的做法。各国在这个问题上达成的普遍共识,承认游戏存在的正面意义,但要努力协调各方去除其负面作用。

游戏行业治理工作的一个特点是,宜疏不宜堵,疏导的意义也不在于打开或关掉哪个水龙头,而是需要政府、企业、社会各方来共同努力去做。在政府对游戏进行监管的大方向确定的前提下,企业通过运营机制调整和技术系统的引进,首先去解决一大部分问题,这个疏导机制的主框架就建立起来了。在系统性解决了大部分问题之后,还有一些问题则需要社会、媒体、学校与家长参与进来共同解决,大家共同出主意想办法。处理任何类似事情都是一样,规则、制度、机制这些东西,是政府和企业的事情,但最终发挥效力也还是需要社会其他要素的配合,才能在解决问题这条道路上越做越好。

游戏行业与别的行业没什么不同,当然是要遵章守法运营,但如果因一些新型社会问题的出现需要游戏行业承担更多责任时,如未成年人沉迷问题,也需要游戏行业付出一定成本去做更多努力。这种努力当然不只是缺哪儿补哪儿,随时发现问题解决问题,而是要根据业务特点和对未来形势的预判,搞出行之有效的长效机制。腾讯的这套未成年人工作体系目前还称不上完美,但体系足够大,涉及的环节足够多,在防控问题出现方面考虑得足够周到。这套看似与商业利益没多大关系的体系假以时日发展壮大后,将会成为游戏行业中的一种核心竞争力,形成标准化流程在游戏行业整体普及开来之后,就是整个行业的业务安全壁垒,而这对于游戏产业的长远健康发展是意义重大的。

当然,就未成年人保护这个话题来说,政府重视、企业积极建立长效机制都是必要的,但哪怕还有一个孩子深受沉迷之苦,仅有前述这些举措还不完全够,在这个链条中的社会和家庭要素,也不能置身事外,应该承担起相应的社会责任。现在的学校会反复向家长强调控制孩子在家中的游戏时间,但其实在学校之外的课外时间,学校可做的也并不多。在这个问题上,家长是孩子成长的第一责任人,这需要引起家长更多重视。

游戏的流行是一种社会文化现象,隐藏在这种现象背后的是当代人生活方式的深刻改变。过去街机时代还有5分到1毛的币费充当壁垒,而当家庭电子设备随手可得,家庭成员间变得越来越不好交流,宅文化盛行导致很多孩子不愿走出户外之时,游戏成为承载这一切变化的媒介也并不奇怪。学校抱怨学生游戏时间过多,家长抱怨游戏太好玩使人沉迷但却无法下决心真正解决这一问题的同时,是否想过积极组织孩子户外活动,加强家庭教育以对冲游戏沉迷挑战,家长能否稍微动一下脑筋去采取一些措施,哪怕是熟练使用腾讯提供的未成年人防沉迷保护系统,这都可产生截然不同的结果。学校和家长相互埋怨,问题得不到解决之后就把矛头对准游戏行业,这自然不是正确的处置方式。

从我们社会的媒体,学术界、研究界、教育界等社会要素的角度来说,游戏沉迷所带来的社会问题,是需要加强研究的,不能因不了解而听之任之,乃至于简单笼统地将责任归结于任何一方。游戏沉迷是个全球性问题,不但未成年人会沉迷,成年人也会沉迷,社会上一些具备研究和分析能力的机构与学者,应该在这个方向多做研究,多出研究成果,为问题的解决提供理论基础。当前多的是产业发展方面的行业会议,但在游戏沉迷等这些更为细分的研究交流方面,我们的社会是缺乏的。科研力量的介入,研究成果的丰富,会使得一些问题得到更为科学的处理依据,否则问题出现时,就会使得一些片面的看法占据上风,绝对化的论调甚嚣尘上,而不管对于产业而言,还是对于问题的解决来说,这都不是一件好事。

解决一个类似游戏沉迷这样的问题,政府的方向性监管只是一方面,科研界对此多家研究,多出理论成果是一方面,企业的自觉作为又是一方面,包括家庭和学校在内的社会主动意识则又是另外一方面,这几者融合起来方能形成一个有效的完善与提升机制,缺了任何一方都是无法完美发挥作用的。腾讯作为全球最大的游戏运营商,在保护未成年人方面的用心和努力是值得肯定的,其机制不说在游戏行业,即便是在整个泛娱乐行业也都足可被视作行业标杆,是值得各方借鉴的。而这个机制如果能得到社会的更多配合,将会发挥出更大的效力。年复一年,游戏来来往往,再流行的游戏也终将成为过去,这套游戏运营中对未成年人加以保护的理论与实践体系,则会持续完善下去,成为游戏行业沉淀下来的宝贵资产。

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2018-09-07
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