区块链游戏2.0之争已开始,谁会是最后的赢家?深度对比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

区块链要产生世界级的影响,首先要找到切入口,一直以来,金融和游戏被视为最容易运用到区块链技术的两个领域,一旦能在效率、费用、性能上有所突破,便会将“区块链改变世界”向前推一大步。

区块链天生有不可逆、不可篡改、公开透明等特性,相较于传统游戏行业,它能实现虚拟资产完完全全归用户所有,不会被游戏运营者左右,也不会遇到整天想着涉及付费规则来坑玩家、洗用户的游戏开发商。

一、区块链游戏现状

提到区块链游戏,我相信很多人都会想到以太猫——这个一度把以太坊网络堵死、一只能卖出75万人民币高价的纸片猫。

曾经被V神大力推荐,最高峰能80万次的交易量,如今,交易量萎缩了98.4%,到了日活不到200的窘态。即便是区块链游戏鼻祖,被寄予以太坊杀手级应用的期待,也难逃热度褪去后的濒临死亡,居高不下的手续费、交易时间长、无法产生高频交易都是它的致命点,这也是整个游戏行业的瓶颈之处。

一个以太猫倒下,还有千千万万个“区块链+游戏”项目相继而出,但这其中不乏多数高举创新的旗帜,却做着击鼓传花的旁氏游戏。

打开很多区块链游戏,很难想象这也能叫游戏?渣画质、趣味性低、卡顿,用户体验感极差是普遍存在的现象。没有实质上的技术突破,没有高日活,很多项目也只是在炒空气。

二、“区块链+游戏”依然是热潮

据统计,ETH上的DAPP游戏项目从2018年1月份到2018年4月30日,总的道具交易规模达到10亿人民币(数据来源Dapp.review),这10亿交易是由15万ETH上的区块链游戏用户交易产生的,而这15万用户平均游戏充值总额是100美金(高于很多传统世界的游戏),总额1亿人民币。所以,预计2018年仅ETH上的Dapp游戏全年的交易规模会超过50亿人民币。

可以说在没有一个游戏行业杀手级别的项目出来前,这波热潮会一直持续下去。而资本向来是追逐热点的,在下面的表格里我们能看到,一些区块链游戏项目都能在初期融到几十万到几百万美元。

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而最近一个叫Cocos-BCX的项目更甚,据说融了八万个以太。这个千万美元级别的项目让我们想到,在目前区块链游戏普遍并没有千万日活,也没有清晰方向的时候,为什么能轻易融到传统游戏行业很难融到的资本?还是区块链又变成了那些融资困难、用户获取困难的游戏公司的众筹利器?

我们就先看看这个叫Cocos-BCX的项目,其实熟悉游戏行业的人都知道,Cocos公司在内比较有名,可以说它在游戏引擎领域占据了大半壁江山,像《梦幻西游》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》都是基于Cocos引擎开发出的游戏,而在日本、印度游戏市场排行榜中Cocos也占半数。

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在币圈呆久了,像这样的“大厂”做区块链游戏我们也不是第一次见,大家还记得百度的莱茨狗、迅雷的玩客猴、360的区块猫么?所有在传统行业有过成功经验的似乎都能在区块链插上一脚,这些“游戏”没有创新,都是为了游戏而游戏,并没有把用户放在第一位。所以Cocos要做的也是这样的事儿吗?

在它的白皮书中发现,它的终极目标是做一条游戏基础链,同时提供给开发者一整套开发环境进行调试和发布。他们将区块链游戏分为四个阶段:第一阶段:使用 token 作为游戏金币的结算;第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易;第三阶段:关键规则上链运行;第四阶段:游戏整体上链运行。Cocos-BCX已经实现前三个阶段的全部功能,正在尝试第四阶段的解决方案。

可见, Cocos之所以参与到区块链游戏领域,或许是想早早在区块链这个风口有所布局,跟我们常见的莱茨狗不是同种级别的东西。但是传统游戏行业出来的团队优势在于技术过硬,但缺点也在于技术——没有专业的区块链技术人才,Cocos能否完成它描述那样的宏大目标,咱们在这儿打一个问号。

目前无论是区块链技术还是市场环境都是比较早期的状态,区块链游戏虽然降低了数字资产交易的参与门槛,但若无本质的创新、游戏可玩性的提升,很可能要面临博彩类游戏的竞争,且并不如后者具有竞争力。只能说,在这方面的技术还有很多的不完善,离真正的落地应用还有很长的路要走。

三、盘点当下的区块链游戏

其实目前市场上除了以太猫、加密狗等简单类型的游戏以外,也有一些专注于做区块链游戏底层基础设施的项目。我们接下来就挑选出区块链游戏赛道上被很多人提到的项目Loom Network、ENJIN、AresTech、 Cocos-BCX,从团队、市场和技术三个维度分析,探讨目前区块链游戏的发展进程以及哪些方向才能促使整个行业快速发展。

1、Loom Network

Loom Network是一个针对大型游戏和社交应用的DApp链,它有一套SDK帮助开发人员去编写应用逻辑 。在Loom Network上,每一个DApp都会有一条平行于主链以太坊的DApp链,用于分担主链负载。

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团队:在Loom的官网上可以看到:“我们不发布白皮书,我们只发布产品。”Loom整个团队都非常低调,核心团队成员都是技术派,在游戏领域和区块链领域的经验较少,在营销上较为薄弱。

市场:Loom出来的时间较早,目前已经发布了四款产品: EthFiddle、SolidityX、一款僵尸游戏和一个问答平台。

技术特性:Loom Network使用主链+侧链结构,使用的软件开发工具包(SDK)能满足普通开发者需求。

2、ENJIN

ENJIN专注于做游戏里的虚拟道具交易市场,解决虚拟道具交易过程中的欺诈行为。

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团队:根据有关资料显示,ENJ恩金团队并无过人之处,属于草根级别,也没有和大公司、明星项目的经验。但团队成员基本都具备10年左右的从业经验。

市场:ENJIN手机钱包已经上市,它与多个游戏组织达成了合作,已知的有NRG电竞组织、沙盒游戏《我的世界》、还有Unity 3D引擎,这拓宽了ENJIN的用户规模。

技术特性:ENJIN有一套成熟的SDK接入方案,游戏接入之后,游戏货币和道具都可上链,与ENJIN币挂钩,资产便具有价值上涨的空间。所有接入ENJIN币的游戏,不同的道具可以流通。目前,SDK工具还在完善。

3、Ares

Ares为开发者提供基于扩容技术Plasma的一站式解决方案,实现高效、稳定、有好的区块链游戏跨链协作,通过Token经济体系和共识机制让游戏规则公开透明、游戏资产归属于玩家。

团队:Ares团队在区块链、技术、运营等各个领域都有涉及,创始人曾在新浪网供职多年,除了在游戏行业的经验较为薄弱,其他的设置都比较完整。

市场:Ares正在开发三项产品,suite、arena、connect,从开发者的开发,到触发区块链游戏社交,再到打造全球商业生态都一一囊括。目前还处于技术开发阶段。

技术特性:suite拥有不同区块链底层平台间的平滑迁移能力,运用到Plasma技术的可扩展技术应用层,为开发者提供去中心化应用(Dapp)集成开发解决方案。

4、Cocos-BCX

Cocos-BCX向区块链游戏开发者提供分布式用户账户、钱包、点对点道具交易系统,可以实现游戏内道具脱离游戏、在链上永久保存、交易及跨游戏使用。

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团队:Cocos-BCX主要创始人之一是中国知名的互联网连续创业者,于2009年创立了触控科技,它是中国领先的游戏企业。另一发起人拥有超过 14 年科技创业和投资经历,曾共同创立了中国领先的娱乐社交网络企业。

市场: Cocos是中国第一、全球第二的游戏引擎,拥有110万注册开发者和超过300万的使用者。

技术特性:Cocos-BCX带有区块链系统互操作接口的多平台游戏运行环境,拥有高效链网络与高速合约虚拟机的测试链来满足游戏测试,有改进后的DPOS共识,实际吞吐接近3500tps。

从上面各种信息我们可以看出,在团队方面,Cocos-BCX和Ares团队拥有更多的游戏行业技术经验,对于一个区块链游戏项目来说,团队在游戏领域上拥有成功的经验,会比较容易在未来的开发和营销的过程中做出正确的选择。

在市场方面,我们可以看出,LOOM在去年就已经开始做区块链游戏了,目前虽然有4款产品,应该来说有足够的时间校验和改善系统,但从目前看来市场热度、反馈程度均一般。后三者都处在开发阶段,ENJIN已于多家游戏企业达成合作关系,Cocos-BCX更是自带游戏行业资源,这都为以后区块链生态做足了准备。

在技术方面,LOOM将以太坊主链的压力分给侧链,但以太坊目前的处理速只有10tps,每笔交易算下来需要1美金的手续费,大大降低用户的体验感。ENJIN没有追求“全部上链”,这种半去中心化的技术架构能否走远还需市场的反馈。Cocos-BCX实际上是要做游戏公链,在基础链区块容量、共识机制、开发者SDK的设计上,加入游戏开发所需的特性,相较于其他三个项目,整体技术难度偏上,这对整个团队都是一个考验。

四、总结

传统游戏行业是一个高竞争行业,很多游戏的寿命只有半年甚至几个月,在区块链游戏领域,亦是如此,比拼的是谁能更快抢占先机,像Cocos这样要实现在自己链上运行的项目,将面临的更大的竞争环境。区块链和游戏的整合虽是大势所趋,但对于区块链游戏设计者来说,不仅要搭建一个公开透明、逻辑可行的游戏环境,还要用足够的经验和洞察力去揣摩如何将更多的主流人群吸引进来,才能占据不可忽视的行业份额,在未来整个行业浪潮中站稳脚跟。

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2018-06-27
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