20世纪90年代,坐标日本,一群游戏设计师遭遇了某个非常奇妙的难题。
当时游戏大多有着三种难度选项——“简单”(easy)、“普通”(normal)以及“困难”(hard),每提升一次难度都能让“受苦”程度骤增。通过三种分级,玩家们可以根据自己的水平选择游戏难度。所有的玩家,从天才大神到手残党,都会被大而化之地塞进其中一个难度层级里。
然而,东亚企划(Toaplan)、Cave社和彩京(Psikyo)这几家公司的设计师们却萌生了一个想法:我们应当给游戏设计更恰当、更精细的难度分类。
于是这几家公司的游戏逐渐就产生了6个乃至更多的可选难度。紧接着问题就来了:这几种新增的难度模式该叫什么名字呢?
于是乎,游戏业界就兴起了一阵有趣却短命的新风潮——设计师们在给最低难度模式起名时煞费苦心,似乎是想比比看到底谁能给这个难度起个最有趣(往往也是最具诋毁性)的名字。
《怒首领蜂》中最平易近人的游戏难度荣膺了一个有点做作的名字——“小随意(Little Easy)”,而《空战之路》的设计师则是起了“训练”(training)这样颇为郑重的称谓。
至于彩京,他们可就丝毫没给玩家们留面子:《Gun Bird 2》几个低难度模式都被冠上了扎心的称谓:从“简单”、“很简单”再到“儿童级”、“婴儿级”。
最近在任天堂Switch平台上再次发售的《Strikers 1945》,其命名更是有过之而无不及——“猴子级”。
最低难度为猴子级
这些命名充满了诙谐的挖苦意味,以至于其最原本的意图也都被覆盖了。
实际上,对游戏的难度进行细分可不是为了嘲笑或是羞臊玩家,而是为了便于经营街机厅的老板们进行微调,从而赚取更多的利润。
因为,正如小说家David Mitchell所言:“(在街机上投币)只是拖延一个必然会到来的结果。”直白点说就是:你注定会输。
尽管如此,如果一款街机游戏实在是太难,主顾们肯定也会感到自己受了愚弄,进而勃然大怒。
于是乎,一系列能让街机厅老板“暗箱操作”的精细难度设定就能让他更容易赚得主顾们的好感(以及钱财)。也正因为这个缘由,每一款Neo Geo平台的游戏都有着至少8个的难度选项。
由此我们不难看出,电子游戏中的难度设定其实源生于商业领域精打细算的需求,而非设计师的艺术情怀。
对于很多开发者而言,设计难度模式更是一种额外的“负担”,让他们还得在设计自己理想中的游戏之余多费一份心。
归根结底,想做出困难的游戏对于设计师来说绝非难事:只消在数字上动动手脚(敌方子弹的时空速度、玩家角色的血量、一个大火球能砸掉多少血量),就能让玩家们死去活来。
相比之下,制作出一款难度分级合理精确的游戏就要困难得多,拿一句老掉牙的古语来说,难就难在要让游戏“易学难精”。
这些专业术语原本只用于形容游戏难度,但到了今天它们却已在玩家们的心中留下了根深蒂固的印象,还和挑战与荣耀紧密相连。
那些不具备太多难点、不会让人受苦心焦、也不需要玩家具备超人毅力的游戏,在某种程度就被视作低人一等,拿彩京的话说就是——“给猴子/儿童/婴儿玩的游戏”。游戏的难度很快就成了用于排除异类、区分边界的一个概念。
随着时间的推移,“电子游戏”这个原本就非常宽泛的概念又得到了进一步的拓展。电子游戏的风格、模式以及艺术性意图(这一点来自于游戏背后的设计师们)。
以《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)为例:如今有些游戏被玩家讥为“行走模拟器”,《亲爱的艾丝特》就是这个绰号的鼻祖;在这款游戏中玩家只需在一个精致的岛屿上漫游,聆听一下吟咏诗歌的片段即可。它压根就没包含《使命召唤》那样的挑战性内容、也没有神奇的“时之笛”,只有在鼓励玩家茫然漫游、搞搞密谋这方面是与后两者一样的。
在此之后,怪异而特殊的游戏便层出不穷。举例来说,2007年的《全校最酷的女孩》(Coolest Girl in School)就让玩家置身于一个“我弄脏了自己的裙子,这一整天该怎么想办法蒙混过去”的困境。2011年发售的《猫和政变》让你扮演伊朗历史上争议政治人物穆罕默德·摩萨台的猫。《出柜模拟器2014》则是一款简单的自传体游戏,讲述了一个年轻人尝试向父母坦白自己性取向的故事。
《出柜模拟器2014》,据说其中一部分改编自真实故事
尽管电子游戏的内涵大为拓展,但这也从未影响过“街机型”游戏的电竞传统,这一类游戏的目的恒久未变,它们致力于寻找最迅捷、最强大、最熟练的玩家,并且给予其荣登榜首的殊荣。
尽管如此,还是会有一部分玩家的固有观念正受到威胁——他们曾认为电子游戏就应当充满精心设计的难关,需要玩家大量练习、“受苦”,从而让玩家与“猴子”区分开来。
而相对的,那些挑战性较低、以追求其他艺术效果为主要目的的游戏,往往是由新入行的设计师们制作。虽
然这些开发者往往缺乏专业的计算机知识,但由于Flash、Unity、Gamemaker这样大众化工具的普及,他们也得以向玩家们传达他们非常特殊的思路与兴趣,还能免受“街机型”游戏长期存在的商业化难题的困扰。
游戏难度设定在长久的岁月中催生出了一种教条式偏见:高难度游戏是由专家们专为“真·玩家”设计的;简单的游戏就是由业余爱好者为不知道什么人设计的,而现如今这堵偏见的隔离墙也正渐渐倒塌。不过同样也涌现了很多反对的声音,网上就兴起了加固“隔离墙”的风潮。
在这场风潮中,游戏评测者被推上了风口浪尖,他们受到了最为集中的嘲弄(至少是有一些年少无知的观众对他们大加嘲讽)。
那些通过视频发表游戏评测的up主们,在面对高难度游戏时不够熟练的窘态暴露在了视频中,于是便引起了一系列讪笑、乃至于要求其辞职的声音,甚至在更为极端的案例中,评测作者还受到了严重的骚扰。
批评者认为:电子游戏评测者应当都是技巧娴熟的高玩,而非具备洞察力的思考者。
这个要求倒也不是完全的无理取闹:举例来说,如果一位书评作者在读完书后,没办法对内容作出简单的文字概括,那他恐怕是该改行了。
但是,针对一些游戏评测者不够熟练的抨击已经演变成了一场“代理战争”——一些观众想要扮演某项传统的“守护者”出战,他们对自己的定位已经远不止向一个进步的媒体提出质询的读者那么简单了。
这场“战争”完全是在误解的基础上爆发的,而这份误解还不仅仅在电子游戏的历史中存在,即便是在批评家之间也存在这种观念,其形态甚至还更为成熟。
在这里我们不妨补习一下,美国小说家和书评家约翰·弗雷克斯(John Updike)曾经提出的建设性批评准则。对于致力于一切艺术类型的评论家来说,这都是非常中肯的永恒准则。
准则的第一条不仅仅适用于怀有进取心的评论家,也对所有有着进取之心的玩家适用:“1、尝试理解作者想做什么。你不该拿他没有尝试去做、也就没有做到的事情去责难他。”
换言之,你总不能质问一个弹幕游戏的作者“为什么我的角色就不能从密集弹幕的夹缝中硬挤过去”,也不好要求作者向一款有着“死亡与鲜花”、“种族歧视与官僚主义”这样沉重主题的游戏当中加入一些让玩家大秀“骚操作”“歪脑筋”的元素。
Updike的总论也非常适合我们今天拿来收尾。他写道:“别拿自己当作某项传统的卫道士、也别把自己当成为某项意识形态奋战的斗士或是任何形式的纠错官。”
再借用索尼最近的广告:即便某些游戏是特为一些玩家打造的,但是电子游戏是属于全体游戏玩家的!
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