(魏德龄/文)在以往的宣传中,很多人认为5G的应用多是对于普通消费者来说较为遥远的领域,物联网、无人驾驶在很多大众的脑海中还是属于“科幻”范畴的话题,然而游戏确是每个人的必需品,5G网络其实也将变革每个人的游戏体验。
解决网游低延迟痛点
实际上,除了网速的提升外,5G带给网络游戏业最大的福音便是其低延迟的特性,目前4G技术的时延一般在30-50ms,而5G技术的时延仅为1ms。试想一下,当5G网络的低延迟特性都已经满足了无人驾驶的安全性需求时候,网络游戏中的低延迟要求简直是小菜一碟。
于是,有专家预测,未来对手机网络游戏有较大需求的玩家,会成为5G网络的率先使用人群。近期,FCC委员Brendan Carr表示,应该把5G网络的广告词设计为“吃鸡网络”,吃鸡即为目前国内外热门的两款网游的代称。目前,在该游戏中,使用4G网络时,延迟一般会在40ms-70ms之间,偶尔会突然提升到100ms以上。一般在50ms以上时,就会偶尔出现,明明已经向目标实现瞄准射击,却无法狙击成功的现象发生。如果你延迟达到100ms以上,偶尔甚至还会出现你打不到别人,别人也打不到你的诡异情况发生。
显然,4G网络对于网络游戏需求中产生较大延迟,影响了玩家的游戏体验,也影响了网络游戏在走向电子竞技过程中的公平性问题。甚至优化延迟体验也一直是游戏开发者的工作之一,一些游戏中必须设定好延迟发生时动画效果、游戏数值的处理机制,才能让玩家在无卡顿感的情况进行竞技。
VR游戏迎来爆发
5G同样将激活目前稍显鸡肋的VR游戏,相比于目前有些粗制滥造、以玩一时新鲜为卖点的VR游戏来说,5G的高速度、低延时将让VR游戏真正能物如其名的游走于虚拟与现实之间。通过今年3月举行的首届VR电子竞技联赛中不难看出,现场的两个比赛项目《不语者》与《孤声》,在游戏形式上已经开始十分接近于电影《头号玩家》中的场景,其中《孤声(Echo Arena)》作为一款多人竞技游戏,玩家需要通过团体合作来把⻜盘扔进对方的球⻔或阻止对方的进攻。 通过比赛画面不难看出,该游戏更像是一个在虚拟多维空间中的篮球比赛,选手可以通过“扣篮”、“3分远投”来得分,规定时间内得分最高的队伍获胜。
爱立信演示5G与VR橄榄训练
在未来,5G的高速度可以让VR的画面更加细腻,低延迟可以让玩家间的配合更默契,对抗更加真实。在这方面,爱立信在今年2月的超级碗期间,与Verzion合作,让橄榄球运动员体验了一把在5G网络下的虚拟训练,选手利用戴在头上的摄像头与VR装置,使图像数据通过5G来进行传输,依托于5G技术本身的低延时特性,运动员可以直接通过VR中的画面来相互进行橄榄球的传递,还能自由的跑动,最终甚至完成了攻防演练的训练。
根据IDC的预测VR/AR市场将在2019年步入快速增长期,至2020年,市场规模将暴增至1620亿美元,约为目前市场规模的8倍多。结合时间节点则不难看出,从2019年开始,正式5G开始试商用的时间点,2020年5G网络则会正式商用。
电竞入奥运有望更近一步
近日,奥委会主席巴赫在雅加达亚运会上表示,“我们不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛,所谓的杀人游戏。每一项奥林匹克运动都起源于真正的人与人之间的对抗,体育是文明的表达方式,如果出现了’杀人’这种行为,就不符合奥林匹克价值观。”
从上面这段话中可以看出,巴赫强调了电子竞技正式进入奥运大家庭的两个条件,一是移除暴力因素;二是需要有真正的人与人之间的对抗。那么,移除暴力因素显然是游戏内容的问题,这方面显然很好做到,而像上文中提到的《孤声》,本身也不具有暴力因素。在“人与人之间的对抗”的因素上,5G低延迟特性与VR的结合,显然能让“人与人之间的对抗”更上一个台阶,甚至让电子竞技真正成为身体与头脑相结合的对抗项目。
今年,无论是平昌冬奥会,还是雅加达奥运会,电子竞技都开始与国际奥委会走的越来越近。平昌冬奥会期间,在英特尔的推动下,在韩国平昌冬季奥运会的前夕,与国际奥委会联合举办一场电子竞技锦标赛。雅加达奥运会则将电子竞技项目设为了表演项目,中国团队还取得了英雄联盟项目的冠军。
随着5G的到来,VR的迅猛增长,电子竞技成为奥运会的正式项目真的很有可能。
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