VR 之所以没能广泛流行,主要原因不外乎价格高、体验差、内容少。其实,价格高低还要基于内容多少,毕竟如果内容够多够丰富,价格高点也还是有不少玩家愿意接受的。所以说到底,横亘在 VR 推广普及的面前,体验方面的问题最为致命。
无论是 VR 开始推出,还是在过去几年 VR 渐渐成熟,VR 体验问题都困扰着各大品牌,而在近日,著名游戏公司Valve也提交新专利,试图解决 VR 体验中的纱窗效应问题。
纱窗效应是在(屏幕和内容)像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象,人眼看到显示屏的像素点,就好像隔着纱窗看东西。
我们日常看 1920 × 1080 电影与手机都不明显,但当手机屏幕还有这些影视内容放到了VR眼镜里,经过两块放大镜,不足会放大,好比平时看白纸觉得挺光滑的,用放大镜看时就会发现原来纸的表面“坑坑洼洼”。
纱窗效应从理论上是可以通过提高屏幕与内容分辨率解决(单一满足不行),但这个“高清”分辨率则达到了恐怖的 12600 × 6000。
由于我们每个人的视场角大多是水平的 210°,垂直的 100°,不想看到像素颗粒感,视场角中的每1°则要看到60个像素,即水平和垂直两个方向为 60 × 60 个像素(低于 60 个像素我们的视网膜就能分辨出像素粒)。
所以水平的 210° 里有 210× 60 = 12600 个像素,垂直的 100° 里有 100 × 60 = 6000 个像素。结论就是,理想情况下我们需要 12600 × 6000 的画面,而目前显示器最高分辨率也才 8K,手机则是 4K。
如果用 4K 的手机播放 4K 的视频,VR 视觉效果无疑会好很多,但遗憾的是,别说 4K 手机了, 4K 视频内容数量都少得可怜,因此各大厂商也都是想尽方法从其他方面进行技术改进。
此次 Valve 提交的新专利,是在 HMD 镜头和用户的眼睛之间配置了相位光学器件,以改变光线的分布,使用户的眼睛不会将光线聚焦到子像素距离以上。这将使用户无法解析子像素结构,并使结构看起来像一个更大的像素,从而减轻了屏幕的纱窗效应。
从已经爆料的图示可以看出,这种相位光学元件是介于透镜与用户眼睛之间,而且更靠近眼睛。
文件显示,“由显示面板的周期结构所引起的纱窗效应视觉伪影可能会因此而显着减少”。
结合早前 LG 新增的“光扩散构件”专利(显示面板的光传导区域散发出的光线扩散到显示面板的遮光区域,从而提高了显示的影像质量),VR 体验的纱窗效应似乎正在不断地被新技术攻克,如果纱窗效应能够被有效解决,那么 VR 市场无疑将被再度激活。
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