一样东西火起来需要什么条件?
每隔一段时间,我们就能发现,所置身的氛围中总有流行着的事物,让大部分的人如痴如醉。流行为什么是流行,火起来需要些怎样的特质?不同的年代,不同身份的人,不同的解读角度,答案总是众说纷纭。笔者试图去找出众多答案和定义之间的共同点,最终认为现任宾夕法尼亚大学沃顿商学院市场营销学教授的乔纳·伯杰总结的流行法则具有普遍意义。
他的这套法则简称为STEPPS,取自他总结的每个因素的首字母。在乔纳·伯杰看来,如果人们愿意疯狂地传播某些产品、思想和行为,要归因于以下六个因素:社交货币(Social Currency)、诱因(Triggers)、情绪(Emotion)、公共性(Public)、实用价值(Practical Value)、故事(Stories)。
这六个因素是怎样体现的呢?让我们按照乔纳·伯杰的说法,用iPhone来举个栗子。
●产品或创意富含社交货币(iPhone从产生到现在一直是城中热话,尤其每次发布新机的时候)
●能够被诱发并激发情绪(iPhone至今仍然能够从不同层面激起消费者的情绪)
●具有公开性和使用价值,然后融合到一个故事中(为了iPhone如何如何的新闻相信大家已经看得不少了)
按照这六个维度进行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一个事实根据。那么曾经在2016年被称为元年产物,现在看起来已经可以将一首《凉凉》送给它的VR,火起来是占了这六个因素的哪些呢?
现在VR普及得什么样了?
翻看VR的发展史我们可以发现,VR火了其实已经不止一波。1992年的一部VR电影《剪草人》(The Lawnmower Man)让VR在大众市场的普及在当时达到了一个顶点,引发了街机游戏VR的短暂繁荣,使得市场上曾出现过一段时间的VR眼镜和VR头盔。然而,他们最终都被淘汰,并未取得商业化突破。
因此,与其说VR在近年是“流行”,倒不如说是一次蓄谋已久的复兴。1992年之后VR沉寂了一段时间,在新千年的第一个十年后,被逐渐无甚突破的数码业界重新拾起,乘着风投资本的热捧,以革新的模样出现在大众面前——据报导,2015年全球VR产业融资总额可是达到了4.65亿美元。
资本可不打无把握的仗,投钱到VR行业,可是看中了VR在娱乐、教育、市场销售的无限可能。这样的目的刚好击中了STEPPS中的实用价值(Practical Value)一环。回到VR产品本身,想想索尼Project Morpheus公布,以及Oculus Rift DEMO刚出来,到2016年,虽然只有短短的两年时间,但由于产品本身的特殊性,多少也能诱发并激发消费者的讨论。诱因(Triggers)和情绪(Emotion)加上上面的实用价值(Practical Value),VR产业已经踩中了三个点。
仅仅是三个点,在这两年就已经足够触发可观的消费数据。媒体Raconteur在2016年全球VR营销报告中引用数据称,2015年全球VR出货量为220万部。而到了2016年数据分析公司SuperData的报告中,谷歌 Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。
即使抛开销量吓死了个人的Cardboard类VR产品不算,单是移动端加上“御三家”,还有基本没在国内媒体露过脸的谷歌Daydream View,相比2015年的销量已经基本持平。同时,提出了截然不同调查结果的国内数据分析公司集邦科技,也预测不含移动VR的情况下,台式VR头显设备的销量为291万台左右。虽然没法和手机比,但为什么VR到今年就突然间凉凉了?
硬件卖得好但不普及,难道要靠这玩意?
数据来自IDC
虽然“只是”发展了两年,但就上面提到的公司所发布的数据来看,这样的增长速度还是很不错的。然而和单一领导性手机品牌的2016年全球范围出货量下相比,无疑就是九牛一毛。显然,VR行业在2017年中呈现出逐渐凉凉的态势。毕竟VR也就是达到上述提到的STEPPS的其中三要点,那我们是否能够从缺失的三个点当中,找到VR凉凉的原因呢?
首先,是VR充当社交货币的功能。笔者作为长久关注业界发展和科技媒体的爱好者,自2015索尼和Oculus开始陆续放出和自家产品相关消息开始,这两年看VR报导的经历,使得自己现在看到VR有关新闻报导时,都有一种天然的抗拒。类似的报道内容所呈现的,是行业发展的同质化和原地踏步。坦白说,现今的VR产品在内容呈现上,已经脱离了甫诞生之时的新奇有趣。并不如智能手机那么刚需的产品,一旦失去了新鲜度,等待着的就是被抛弃的命运。
这样的发展趋势其实也能够在身边开了又关的VR体验馆上能够看出来。虽然我们能够看到身边开了不少VR体验馆,苏宁等各方巨头也抛下话语,要将VR通过体验店开得满地开花,但更多的,因为经营不善而倒闭的VR体验馆,则赤裸裸地展示出VR推广普及潜在的,不低的风险。来去如风的VR体验馆,也许正是现在VR业界的发展代表。
因此,除了在不断提升硬件性能,以解决VR的“阿特留斯之踵”——纱窗效应之外,无论是硬件厂商还是开发者,都试图通过内容来留住用户。这也可算是向iPhone偷师了,毕竟iPhone一直以来就是以软件质量聚集了大量的“果粉”。只是之于VR,在内容上想的法子可是要比iPhone刺激很多。
“刺激”在VR上的表现,黄油可是最直接的表现。以AV行业的领导者pornhub为例,自2016年4月推出VR专题以来,全球各地pornhub用户搜索了超过3800万次VR视频,在前十位当中,被很多数码厂商认为是潜力无限的中国内地,用户数排在了第一位。无论是数量还是排名,我们都可以看出AV行业对VR行业的促进,即使生产VR硬件产品的厂商并不会去考虑它们。
让我们将这个推断来得更加“刺激”一点,如果连支持VR的游戏内容都是免费开放,甚至被有心人破解免费传播,VR行业会不会普及得更快一些?靠翻版促进自身,甚至是相关行业的发展,在数码行业中有Windows这一成功案例。Windows对PC行业的促进,虽然有些龌蹉,但也称得上是千秋万代了。
在有这个前提之前,首先我们应该来看看,截止现在(2017年12月12日),有多少款可用的VR游戏。Steam平台下的“虚拟现实”分类合共有269款游戏;PS STORE港服(考虑正在阅读文本的各位朋友有相当部分使用PS STORE港服,因此选择港服作说明)中则是有190款。如果这合计超过400款游戏都得到破解的话,相信VR设备的吸引力无疑会得到加强。
但这增强的吸引力,是否会成为促进VR硬件进一步普及的重大助力呢?让我们来看看这些VR游戏的类型,不难发现为了要更好地呈现出VR硬件的互动特性,大多数都是以射击型、音乐型和解密型游戏为主。这些在单位游玩时间内,内容较为单薄的游戏类型,刚开始玩的时候会被快节奏的感受带动,但一旦熟悉了这些类型游戏的模式,要被吸引到的成本就增高了。恰恰遗憾的是,这些类型游戏开发者,现在并没有拿出行之有效的吸引模式。
而很多玩家喜爱的RPG,在VR游戏中所占比例却是凤毛麟角。之前推出的《生化危机7》虽然在VR版本中画质体验下降了不少,但仍然是受到了玩家朋友的喜爱,因为沉浸感实在是太强了。但能够像《生化危机7》这样品质的游戏,又是有多少呢?当然我们可以满怀希望地说一句,未来都会好起来的,但这个“好起来”,在手游业已成为了传统PC/游戏主机游戏劲敌的今天,还迟迟不来真的是要凉凉了。
事实上,对比游戏是否被盗版,笔者之所以选择乔纳·伯杰总结的理论,看中的正是里面提到的“实用价值”这一点。游戏盗版对VR行业的发展,也许真能造成影响,但仍然未成为决定性的因素。手游之所以可以成为本时代的游戏行业担当,或多或少都是靠着智能手机价格不断走低,在消费者中得到普及,并充分利用碎片化时间,才能真正火起来。同样地,即使VR游戏被盗版免费试用,或者是采用内购的模式,然而真正能够达到出色效果的VR硬件,以及购机后的沉没成本,都是大多数消费者不能承受的。
所以VR要发展,还缺的有什么?
为什么消费者会选购VR硬件?刨除那些入手就是为了某些不可告人原因的朋友,其实当中有很大一部分,都是看过《刀剑神域》、《加速世界》等影视作品,抱有极大兴趣甚至是期待,才会入手这些产品的。显然,和使用神经传导的NERvGEAR相比,现在还在为纱窗效应恼怒的各大VR厂商,短时间内还是没能给到一个革新性的视觉效果——甚至可以说,什么时候有这样的革新性体验,VR的普及才真正能够站到普及的起跑线上。
当VR硬件做好准备,游戏、影视、媒体等领域的内容输出方才会跟上并发力。在这笔者想起调研公司CCSInsight曾称,在2016年底,预计所有的大片都将采用360度视角拍摄,电影制作方将受益于日益普遍的VR体验。此外,他们还可以充分利用Facebook和YouTube等,这些网站均已支持360度视频。这句话现在看起来简直就是痴人说梦,也能够表现出,即使有ABC这样的权威媒体在VR报导上试水,然而这个行业需要的动力,需要解决的问题,还有很多很多。
无论是业界还是消费者,都希望VR能够成为撬动数码行业再一次变革的革命性产品,就连某些不学无术的初创团队,也是抱着这种思维,向风投骗来投资。但正如巴菲特那句“别人贪婪我恐惧”,贪婪的后果就是VR行业暂时的凉凉。当认知到自身的不足,沉淀心态再次出发,效果也许会更加出色,一如92年一波过后,15年重新出发的VR行业。
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