一样东西火起来需要什么条件?
每隔一段时间,我们就能发现,所置身的氛围中总有流行着的事物,让大部分的人如痴如醉。流行为什么是流行,火起来需要些怎样的特质?不同的年代,不同身份的人,不同的解读角度,答案总是众说纷纭。笔者试图去找出众多答案和定义之间的共同点,最终认为现任宾夕法尼亚大学沃顿商学院市场营销学教授的乔纳·伯杰总结的流行法则具有普遍意义。
他的这套法则简称为STEPPS,取自他总结的每个因素的首字母。在乔纳·伯杰看来,如果人们愿意疯狂地传播某些产品、思想和行为,要归因于以下六个因素:社交货币(Social Currency)、诱因(Triggers)、情绪(Emotion)、公共性(Public)、实用价值(Practical Value)、故事(Stories)。
这六个因素是怎样体现的呢?让我们按照乔纳·伯杰的说法,用iPhone来举个栗子。
●产品或创意富含社交货币(iPhone从产生到现在一直是城中热话,尤其每次发布新机的时候)
●能够被诱发并激发情绪(iPhone至今仍然能够从不同层面激起消费者的情绪)
●具有公开性和使用价值,然后融合到一个故事中(为了iPhone如何如何的新闻相信大家已经看得不少了)
按照这六个维度进行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一个事实根据。那么曾经在2016年被称为元年产物,现在看起来已经可以将一首《凉凉》送给它的VR,火起来是占了这六个因素的哪些呢?
现在VR普及得什么样了?
翻看VR的发展史我们可以发现,VR火了其实已经不止一波。1992年的一部VR电影《剪草人》(The Lawnmower Man)让VR在大众市场的普及在当时达到了一个顶点,引发了街机游戏VR的短暂繁荣,使得市场上曾出现过一段时间的VR眼镜和VR头盔。然而,他们最终都被淘汰,并未取得商业化突破。
因此,与其说VR在近年是“流行”,倒不如说是一次蓄谋已久的复兴。1992年之后VR沉寂了一段时间,在新千年的第一个十年后,被逐渐无甚突破的数码业界重新拾起,乘着风投资本的热捧,以革新的模样出现在大众面前——据报导,2015年全球VR产业融资总额可是达到了4.65亿美元。
资本可不打无把握的仗,投钱到VR行业,可是看中了VR在娱乐、教育、市场销售的无限可能。这样的目的刚好击中了STEPPS中的实用价值(Practical Value)一环。回到VR产品本身,想想索尼Project Morpheus公布,以及Oculus Rift DEMO刚出来,到2016年,虽然只有短短的两年时间,但由于产品本身的特殊性,多少也能诱发并激发消费者的讨论。诱因(Triggers)和情绪(Emotion)加上上面的实用价值(Practical Value),VR产业已经踩中了三个点。
仅仅是三个点,在这两年就已经足够触发可观的消费数据。媒体Raconteur在2016年全球VR营销报告中引用数据称,2015年全球VR出货量为220万部。而到了2016年数据分析公司SuperData的报告中,谷歌 Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。
即使抛开销量吓死了个人的Cardboard类VR产品不算,单是移动端加上“御三家”,还有基本没在国内媒体露过脸的谷歌Daydream View,相比2015年的销量已经基本持平。同时,提出了截然不同调查结果的国内数据分析公司集邦科技,也预测不含移动VR的情况下,台式VR头显设备的销量为291万台左右。虽然没法和手机比,但为什么VR到今年就突然间凉凉了?
硬件卖得好但不普及,难道要靠这玩意?
数据来自IDC
虽然“只是”发展了两年,但就上面提到的公司所发布的数据来看,这样的增长速度还是很不错的。然而和单一领导性手机品牌的2016年全球范围出货量下相比,无疑就是九牛一毛。显然,VR行业在2017年中呈现出逐渐凉凉的态势。毕竟VR也就是达到上述提到的STEPPS的其中三要点,那我们是否能够从缺失的三个点当中,找到VR凉凉的原因呢?
首先,是VR充当社交货币的功能。笔者作为长久关注业界发展和科技媒体的爱好者,自2015索尼和Oculus开始陆续放出和自家产品相关消息开始,这两年看VR报导的经历,使得自己现在看到VR有关新闻报导时,都有一种天然的抗拒。类似的报道内容所呈现的,是行业发展的同质化和原地踏步。坦白说,现今的VR产品在内容呈现上,已经脱离了甫诞生之时的新奇有趣。并不如智能手机那么刚需的产品,一旦失去了新鲜度,等待着的就是被抛弃的命运。
这样的发展趋势其实也能够在身边开了又关的VR体验馆上能够看出来。虽然我们能够看到身边开了不少VR体验馆,苏宁等各方巨头也抛下话语,要将VR通过体验店开得满地开花,但更多的,因为经营不善而倒闭的VR体验馆,则赤裸裸地展示出VR推广普及潜在的,不低的风险。来去如风的VR体验馆,也许正是现在VR业界的发展代表。
因此,除了在不断提升硬件性能,以解决VR的“阿特留斯之踵”——纱窗效应之外,无论是硬件厂商还是开发者,都试图通过内容来留住用户。这也可算是向iPhone偷师了,毕竟iPhone一直以来就是以软件质量聚集了大量的“果粉”。只是之于VR,在内容上想的法子可是要比iPhone刺激很多。
“刺激”在VR上的表现,黄油可是最直接的表现。以AV行业的领导者pornhub为例,自2016年4月推出VR专题以来,全球各地pornhub用户搜索了超过3800万次VR视频,在前十位当中,被很多数码厂商认为是潜力无限的中国内地,用户数排在了第一位。无论是数量还是排名,我们都可以看出AV行业对VR行业的促进,即使生产VR硬件产品的厂商并不会去考虑它们。
让我们将这个推断来得更加“刺激”一点,如果连支持VR的游戏内容都是免费开放,甚至被有心人破解免费传播,VR行业会不会普及得更快一些?靠翻版促进自身,甚至是相关行业的发展,在数码行业中有Windows这一成功案例。Windows对PC行业的促进,虽然有些龌蹉,但也称得上是千秋万代了。
在有这个前提之前,首先我们应该来看看,截止现在(2017年12月12日),有多少款可用的VR游戏。Steam平台下的“虚拟现实”分类合共有269款游戏;PS STORE港服(考虑正在阅读文本的各位朋友有相当部分使用PS STORE港服,因此选择港服作说明)中则是有190款。如果这合计超过400款游戏都得到破解的话,相信VR设备的吸引力无疑会得到加强。
但这增强的吸引力,是否会成为促进VR硬件进一步普及的重大助力呢?让我们来看看这些VR游戏的类型,不难发现为了要更好地呈现出VR硬件的互动特性,大多数都是以射击型、音乐型和解密型游戏为主。这些在单位游玩时间内,内容较为单薄的游戏类型,刚开始玩的时候会被快节奏的感受带动,但一旦熟悉了这些类型游戏的模式,要被吸引到的成本就增高了。恰恰遗憾的是,这些类型游戏开发者,现在并没有拿出行之有效的吸引模式。
而很多玩家喜爱的RPG,在VR游戏中所占比例却是凤毛麟角。之前推出的《生化危机7》虽然在VR版本中画质体验下降了不少,但仍然是受到了玩家朋友的喜爱,因为沉浸感实在是太强了。但能够像《生化危机7》这样品质的游戏,又是有多少呢?当然我们可以满怀希望地说一句,未来都会好起来的,但这个“好起来”,在手游业已成为了传统PC/游戏主机游戏劲敌的今天,还迟迟不来真的是要凉凉了。
事实上,对比游戏是否被盗版,笔者之所以选择乔纳·伯杰总结的理论,看中的正是里面提到的“实用价值”这一点。游戏盗版对VR行业的发展,也许真能造成影响,但仍然未成为决定性的因素。手游之所以可以成为本时代的游戏行业担当,或多或少都是靠着智能手机价格不断走低,在消费者中得到普及,并充分利用碎片化时间,才能真正火起来。同样地,即使VR游戏被盗版免费试用,或者是采用内购的模式,然而真正能够达到出色效果的VR硬件,以及购机后的沉没成本,都是大多数消费者不能承受的。
所以VR要发展,还缺的有什么?
为什么消费者会选购VR硬件?刨除那些入手就是为了某些不可告人原因的朋友,其实当中有很大一部分,都是看过《刀剑神域》、《加速世界》等影视作品,抱有极大兴趣甚至是期待,才会入手这些产品的。显然,和使用神经传导的NERvGEAR相比,现在还在为纱窗效应恼怒的各大VR厂商,短时间内还是没能给到一个革新性的视觉效果——甚至可以说,什么时候有这样的革新性体验,VR的普及才真正能够站到普及的起跑线上。
当VR硬件做好准备,游戏、影视、媒体等领域的内容输出方才会跟上并发力。在这笔者想起调研公司CCSInsight曾称,在2016年底,预计所有的大片都将采用360度视角拍摄,电影制作方将受益于日益普遍的VR体验。此外,他们还可以充分利用Facebook和YouTube等,这些网站均已支持360度视频。这句话现在看起来简直就是痴人说梦,也能够表现出,即使有ABC这样的权威媒体在VR报导上试水,然而这个行业需要的动力,需要解决的问题,还有很多很多。
无论是业界还是消费者,都希望VR能够成为撬动数码行业再一次变革的革命性产品,就连某些不学无术的初创团队,也是抱着这种思维,向风投骗来投资。但正如巴菲特那句“别人贪婪我恐惧”,贪婪的后果就是VR行业暂时的凉凉。当认知到自身的不足,沉淀心态再次出发,效果也许会更加出色,一如92年一波过后,15年重新出发的VR行业。
- 蜜度索骥:以跨模态检索技术助力“企宣”向上生长
- Counterpoint:2028年GenAI智能手机出货量将超过7.3亿部
- iPhone在华份额为何不断下滑?外媒分析:因无法提供AI服务
- 深圳中院宣告柔宇破产 曾发布全球首款消费级折叠屏手机
- Canalys:2024年Q3全球AI个人音频设备出货量达到1.26亿部 同比增长15%
- 全球个人智能音频设备Q3出货量激增15%,苹果下滑9.2%
- 中国智能手机品牌加速进军欧洲高端市场
- 华为Mate 70系列即将发布,霸占微博热搜前三
- 明基发布新款27寸2K显示器PD2706QN,首发价3499元
- PC Partner迁总部至新加坡并上市,生产基地转至印尼,继续领跑全球GPU市场
- 深耕智能家居领域,苹果计划2025年推出AI驱动的智能家居控制中心
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。