据Venturebeat报道,市场研究机构SuperData已经下调了2016年虚拟现实(VR)市场价值的预测,特别是索尼发布PlayStation VR令人感到失望之后。但是SuperData依然相信,到2020年,消费版VR软件的销售额将从2016年的4.07亿美元增长至140亿美元。
在旧金山举行的VRX大会上,SuperData分析师斯蒂芬妮·拉马斯(Stephanie Lamas)宣称,该公司已经下调了对PlayStation VR销量的预测,因为自从索尼10月份发布这款虚拟现实头盔以来,存在供货短缺和缺少市场营销的问题。在“黑色星期五”过后,SuperData将PlayStation VR2016年的销量预测从最初的260万部降至74.5万部。
拉马斯说:“游戏开发商现在已经无法盈利。为了打破已经存在的困境,它们已经准备多年,并做出了巨大牺牲,可是最终却未能产生巨大回报。他们必须了解什么是价值命题,消费者愿意为此投入多少?现在,人们对VR感到非常兴奋,但我们需要保持警惕。大量资金正被投入VR领域,但其依然没有形成大众消费。你必须不断进行实验和研究,以成为最好的VR利益相关者。”
拉马斯估计,Daydream VR2016年销量可达26.1万部,Oculus销量为35.5万部,HTC Vive为42万部,三星Gear VR可达230万部。但拉马斯没有给出谷歌Cardboard的销量预测,因为谷歌大量免费赠送Cardboard,有些Cardboard仅用于演示目的。为此,2016年VR用户总数约为1600万人。
拉马斯表示,VR设备的采用正面临许多挑战。第一就是与之配套的个人电脑和游戏机价格高昂,第二是消费者必须主动寻找VR,以便对其进行体验。在电视或其他广告平台上,你无法轻松看到VR演示。拉马斯称:“消费者必须决定他们是否想体验虚VR.但是直到戴上VR头盔,他们可能还不理解其到底是什么。”
其他挑战还包括缺少博学的助理、内容质量提高缓慢、缺少有关多少消费者愿意付费体验VR的信息等。VR游戏可让更多人熟悉VR,同时VR体验也至关重要。拉马斯说:“我们正寻找消费者不愿付费的原因,但VR成为主流还需要更远的路要走。”
在2016年VR软件4.07亿美元销售额中,72%来自游戏。到2020年,这个百分比将降至41%,届时企业、媒体以及其他VR软件将会崛起。再加上硬件收入,预计2020年VR市场价值可达280亿美元。为此,对于VR公司来说,需要制定能抓住机会的策略,还要准备好应对收入延迟的挑战。
在VRX大会上,世界最大芯片制造商英特尔的全球游戏和VR事业部总经理弗兰克(Frank Soqui)表示,英特尔对VR成为现代计算的下个阶段感到兴奋。他说,英特尔希望2018年将其无线一体式VR头盔投入市场,帮助提高低成本、多功能VR的需求。随着时间推移,这种优势将帮助利用计算机设备创造出更多人与人之间的移情联系。
Google Ventures合伙人乔·克劳斯(Joe Kraus)承认,从VR刺激兴奋度的角度来看,2016年的数据并不令人感到兴奋。他相信VR的长期潜力,但其肯定需要经历“绝望谷”阶段。但是Facebook、谷歌以及中国科技公司都在向VR创业生态系统中投入重注,这可以帮助那些陷入“绝望谷”的公司生存下来,直到迎来VR更光明的未来。VR领域正获得大量投资,其中许多来自中国。
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