FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。
大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴巨变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023主会场B:乘势而上,稳舵远航——2023全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到HTC 全球高级副总裁鲍永哲带来主题为“VIVE Reality:催生数智化变革新业态”的精彩演讲。鲍永哲认为,元宇宙是以3D形式呈现的互联网,在应用场景方面,MR在To B方向落地会比To C更快。
以下为演讲实录:
各位现场嘉宾大家好,我今天分享的主题是《VIVE Reality:催生数智化变革新业态》,侧重于向大家介绍HTC在过去几年的发展动态与成效,尤其是在疫情中To B方向的相关进展。
首先我想强调HTC的愿景,从2015年最初的VIVE Reality到如今的VIVERSE,VIVERSE即VIVE+Metaverse,以元宇宙为核心,围绕VIVERSE实现生态系统发展。近年来,我们持续投入关键技术,围绕VR/AR、5G、人工智能、区块链四大技术进行研发和探索,主旨也是希望科技发展与人类、人文、人性相结合,从而真正释放人类的想象力。
目前,元宇宙讨论与争议众多,在我们看来,元宇宙是互联网的一种延伸,只是呈现方式相比过去存在差异性,差异体现在其3D的呈现方式。从媒介角度而言,例如手机、电视、平板、电脑都可以作为载体,但由于元宇宙的三维特性,当然有些厂商也叫空间计算,我们会认为诸如AR/VR这种天然三维形态设备更适合元宇宙的发展。从元宇宙的内涵和外延来看,虚拟与现实相融合才是真正的元宇宙,我们认为随着技术进步与发展,“全虚拟”会在特有情景中发生,但现实与虚拟的结合也至关重要。
接下来介绍HTC VIVE的生态构成,刚才也提到,从最初HTC就秉持生态发展路线,在硬件之外,我们构建了软件研发平台VIVEPORT,组建了文旅团队VIVE Arts,有专门的演唱会、音乐会场景,我自己目前也带领一个团队做虚拟制作。从我们做VR的第一天起,我们就不局限于游戏,视野更为宏观,在教育、文化、工业、训练、模拟、医疗等多个场景都有涉猎。最近的趋势也证明,游戏是VR规模最大的场景,也是最适合To C的场景,但不应该是唯一的场景。
业态归根结底是应用情景的集合,后面我会从硬件切入分享几个创新应用情景,这也是我们认为在未来几年内更有前景的业态。我们希望通过业态与应用场景的创新,让这个行业真正可以窥见多方向的盈利来源,并推动行业持续迈进。
首先是硬件,在产品方向,Focus 3、Flow、PCVR等方面已经取得了初步的成果,今年我们也再度推出了VIVE XR Elite。现在大家提及MR就会想到Quest3,但实际上,HTC VIVE很早就在探索MR发展之路,2019年,我们成功推出了MR的Cosmos,将双目视觉技术融入AR场景。从战略角度,对HTC而言,MR是非常关键的使用场景,经过数年研发,我们实现了SDK与专门MR的调校能力,在MR以及VST上均投入了较多的精力与成本。在VIVE XR Elite方向,目前行业中的关注度较少,当然部分原因也在于当前我们更侧重To B的商业模式,To C部分相对较为缺乏,但是我个人认为在落地方面,MR在To B方向落地会比To C更快。MR和AR具备类似的使用方法,只是在使用场景、光学用法等方面具备差异性。
大家很多人应该都看过《消失的法老》。目前,国内有很多的团队瞄准大空间赛道,这也正是因为《消失的法老》、《风起洛阳》等代表性应用的崛起。
从电影院的角度进行分析,很多人都有这样的疑问,是不是做一个像《消失的法老》的内容就可以大卖?其实体验与电影院是类似的,好莱坞耗资10亿的巨作,不代表票房就有10亿,但要实现这一目标的成功率更高。同时,还需要关注电影院位置、电影时段以及相关电影的宣传,因此我认为,《消失的法老》内容的确首屈一指,在沉浸感体验上的优势毋庸置疑,但其成功也相应配合了设备、坪效以及核心的运营和行销。值得关注的是,5、6月份实际体验时,我发现更多的用户关注的是内容本身,而对VR实现工具并不了解,也不在意。当整个沉浸体验进化到内容这一部分,元宇宙才有成功的机会,因此可以预见,大空间内容会不断涌现。但是我希望各位不要局限于内容的创作,在选址、运营方向也应持续发力,各位可以从电影院的角度进行深刻思考。当然,大空间是一个全新的业态,配合技术进步,将具备庞大的发展潜力。
另一个分享的应用场景是VR训练,VR训练正在持续进化,这也是HTC To B侧客户的主要组成部分,例如军警就在使用VR降本增效。相比浏览网站、看视频、看书、上课等模式,VR对记忆深化效果更强,可以真正实现训练目的,大家都是结果导向,而非形式导向。VR虽然初期投入较为高昂,但实现效果无疑更为优秀。
在此基础上,我今天特别把研发的自定位追踪器产品带到现场进行演示。它需要搭配无线接收器,插在头显或电脑即可使用,从而衍生出两个不同的应用场景。需配合VR使用,把无线的接收器插在头显上,通过头显扫描房间地图,无线自动分享到追踪器。追踪器上搭载了摄像头,只要设定头显,追踪器可以自动完成追踪效果。
另一个典型场景是VTuber,亚洲国家、欧美国家用户人数正不断增加,通过VTuber的情景,我们认为这是未来另一个新兴业态。以追踪器的角度进行设定,若搭载3个追踪器,只要具备控制器与头显就可以实现简易IK,从而进行基本的追踪。若搭载5个追踪器(1个头显可以配置5个追踪器),就可实现更精确的全身追踪,很多人在平台上只能看到上半身,使用5个追踪器即可显现手与身体,实现高价值的追踪设定。
追踪器可兼容多种平台,我们未来将增加PC无线端口串联,直接通过OpenXR来使用追踪器。追踪器体积很小,但传输距离可以到达10m,我们追踪范围覆盖全地图,例如头显设定是20m×20m,追踪器也可满足显示。而在初始设定中,只要端口接入就会有地图使用指导提示跳出。追踪器使用时长可达7个小时,可支持一整天地运作。在此背景下,用户将具备更优秀的使用体验。
总体而言,追踪器重量仅有94g,体积比成人的手掌更小,有标准接口,可通过Pogo Pin下指令,手势指令可通过Pogo Pin显示,我们相信通过自定位追踪器,VTuber业态在未来一两年可实现蓬勃发展。
最后一个产品是聚焦虚拟制片方向的VIVE Mars CamTrack,这一场景在展会及线下体验上很有前景。从HTC角度,使用者体验是优先级,即插即用关键的实现形式,易用性更高,这一产品也遵循这一惯例。我耗时一年和动视暴雪聊合作,即如何实现他们的粉丝体验升级。今年我们和奥拓电子合作升级了暴雪的展会体验,通过3×3的XR荧幕融合VIVE Mars,可得到更为逼真的视频效果。在30秒的时间内,粉丝可以上场跟《守望先锋2》的英雄合作表演,表演完成录制后可直接通过云端上传给粉丝,粉丝可分享至社交平台,基于该场景,我们将过去静止的照片变成了可以互动的短视频。总而言之,我们认为在展会、线下店以及粉丝活动上,VIVE Mars存在向好的发展前景,视频会取代照片成为新的交流平台。
未来,HTC VIVE将坚持VIVE Reality的愿景,不断探索和整合更多的技术要素,加快基础设施和产业生态建设,加深与企业、机构、开发者的协作与共创,携手构建一个高效、多元、无限可能的沉浸式生态。
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