FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
大会现场设有Talking Box嘉宾对话间, 沙核科技创始人兼CEO楼彦昕围绕“XR内容制作行业的变化趋势”、“虚拟空间平台”和“XR内容展”等话题,与陀螺主持人和现场的媒体朋友进行了对话交流。
以下为现场对话实录:
主持人:沙核科技是国内XR方面比较知名的制作和发行公司,在2017年和2019年公司有相关的内容制作,能否简单介绍一下吗?
楼彦昕:我们是2016年成立的,最早从内容工作室开始,我们原先做过一系列原创作品和内容,我们自己的作品有三次入围过威尼斯电影节。我们做的内容形态比较多样,通过实时渲染做动画短片,我们做过音乐演出,做过戏剧表演,还有多人游戏。我们一直想要通过最前沿的技术探索,通过AR、VR或者XR这个方向能做什么新的娱乐内容形态,这是我们一直以来非常追求的目标。
除了内容制作以外,我们还会跟国内和国外的IP项目一起做联合开发,我们现在做的是《三体》的项目,除了内容制作以外,我们还做内容的引进和发行的工作,我们主要把海外头部的内容引进国内,通过线上线下管道分摊。我们还开发一个线上虚拟中台的产品,我们在内容链条上,从最上游端的内容制作到发行,到品牌,我们都在做。
主持人:公司在VR视频制作方面有多年的行业积累,目前关于前一段时间我们市场比较爆火的ChatGPT,您怎么看待?
楼彦昕:我觉得它是当下在文字处理方面非常优秀的人工智能工具,AR、VR作为一个新兴的空间媒介,它主要跟大家进行互动的是三维场景,三维内容更多一些。从我个人了解来讲,人工智能这个部分所产生的相应的内容,现在更多的是可以很好地服务文字、图像、音视频处理,但是三维处理上还是需要花一点时间。我也看到几个公司都在做这个方向研发的工作,和模型训练的工作,我觉得未来两到三年会有更大的进步,等到那个时候我相信我们可以更容易地在虚拟空间中以实时动态的交互方式生成三维环境,三维内容。但是现在这个阶段我们依然可以用不管是ChatGPT去跟场景里的角色,或者一些比如说偏向于平面的,这种交互界面结合,可以跟大家互动。我更期待的是,比如我在这个房间里面想要一道彩虹,它就冒出来一道三维的彩虹,我相信它后面两三年会更好的实现。
主持人:在VR的视频上,从一个简单的VR视频,到3Dof、6DoF,VR做了一些变化,您觉得做相关内容的时候,您主要关注哪方面?
楼彦昕:我们严格意义上已经做的不算是视频了,我们是运用交互技术,尤其是游戏实时渲染引擎做偏向于故事一点的内容,大概这个性质,在这种类型层面,我们更多考虑的是如何寻找交互和设立一种平衡,或者玩法和叙事的平衡。因为这个门类上算是一个很新的领域,全球范围内这个方面实现的不是很多。我们一定程度要参考一些叙事向的游戏是怎么处理和设计的,包括人声,甚至现在的叙事做的很好,像《战神》,我们要考虑到如何把这些从叙事角度,来把这个故事讲好,但是同时在里面引入合适的交互和玩法,让大家有更好的全新体验。这个部分我们相对花的心思最多,这个当然从创作的层面。
另外一个层面是本身在制作的技术管线上,实际上我们要去做很多的改进和优化才可以让我们的整个生产效率提高,我们的成本降低等。这些课题都是对于所有人来说都是全新的,所以我们也在做自己相应的积累。
主持人:贵公司有做虚拟娱乐活动平台,已经举办过不少VR演出,除本公司外,市面上很多其他的一些相关厂商也有在做XR方面的娱乐化探索,包括一些数字空间,您认为现在VR演出市场的商业模式经过这么长时间的探索,是走向成熟了吗?
楼彦昕:我觉得现在总的来说,虚拟空间或者虚拟世界这个方向的平台现在大家都还在探索期,我们自己开发的大千的系统也是这样一个东西,跟现在市面上很多国内外的产品,包括VR等等都有一些参与。我们关注的稍微多一些的可能是在活动上,当然我们过去做过戏剧、音乐演出,我认为现在在这个方向,商业层面还是一个在探索的阶段,现在在全球范围内都还没有人说哪一个是一个特别成熟的。包括做的非常多的明星的虚拟演出,他们还在早期的探索阶段。现在接下来这段时间,可能比较重要的是一方面我们如何在消费者端这个层面为他提供更好的线下演出,或者是演唱会没有办法提供的那种体验,让他们以更便捷的管道和渠道可以体验到这些内容,这是一端。
另外一端可以把整个制作的过程,里边非常重要的环节可以更加模块化的降低成本,因为生产这样一个很优秀的虚拟演出实际上成本高昂。如果可以通过更多的模组化积累,可以降低这个成本的话,我相信会是一个很好的。但是商业探索,我觉得确实还在很早期,因为现在市面上也没有太多的虚拟演出存在。所以我们接下来3月份基于自己的大千平台的系统,会承载一个新的虚拟展览演出混合形态内容,会在下个月美国电影节呈现,是跟国内一个艺术家团体以及还挺有名的民谣歌手一起合作做的演出,下个月会有呈现。
主持人:现在无论是在VR还是AR,有很多内容的制作公司在涌入这个细分的赛道,公司在内容制作上面与其他的一些厂商的差异性在哪里?
楼彦昕:我们自己并不把自己定位成是一个演出型的公司,我们做的这个产品实际上是一个虚拟空间的PaaS中台,这个平台核心是可以把任何人所做的虚拟空间和虚拟场景(包括虚拟演出),都可以连在一起。大家就可以用一套通用的ID体系访问这些不同的内容,也可以邀请很多的朋友。比如说你可以在这边逛展览,逛完以后紧接着就可以去一个演出,所以这是一个连续性的虚拟体验,我们希望通过把大家所做的空间全部都通连在一起,形成这样的连续性的体检,所以我们在做连接器,我们实际上是基于虚幻引擎做了连接器系统,把所有虚拟场景连接在一起。所以在这个点上我们实际上在做一个工具,还不完全是一个演出产品。但是我们会跟不同的艺术家和创作音乐人一起合作,把他们的这些空间全部连在一起,这是我们在做的事。
主持人:公司和其他的差异性具体表现在哪方面?
楼彦昕:我们现在看到了很多这个方向的产品,很多公司,至少国内的公司,很多都在做很具体的这种垂直场景,但是我们是在做一个平台,这个平台是可以把不同的演出场景连在一起,所以我们工作的这个层面会不太一样。在国外实际上也有专门做垂类的,专门做演出的,也有专门做中台的,可以把所有人做的空间连起来,我们做的也是,我们做中台产品,把所有人做的空间连接在一起,我们之前确实是做过虚拟演出,但是做虚拟演出目的不是为了要做虚拟演出,而是为了可以告诉大家这个平台可以干什么,可以连接什么样的类型空间,我们做打样和模组化开发的工作。
主持人:在做内容上,从建模到渲染,到输出,它的制作成本高吗?
楼彦昕:其实这个成本绝大多数都是人力成本,从模型,到灯光,到绑定,动画等等这一系列环节都做下来,所有这些工作环节都是由人完成的,这个领域最大的成本就是人力成本。
主持人:方便透露一下成本大概在什么量级吗?
楼彦昕:这个很难说,拍个电影要花多少钱,这个非常难界定。但是我觉得说,一方面就是从我们的角度来讲,我们对应要做的项目基本上就是你要确定一下你要做的这样一个东西,他是需要多少人,我们测算就很简单,就是多少个人月,多少个人参与做多少个月。他基本上跟游戏开发是类似的逻辑和评审的标准。就比如说做一个演出,我假设是十个人在做这样一个项目,他做三个月,那就是三十个人月,乘以一个工资,可能就是一个基本的成本考量。除了这个以外可能还有服务器,还有外边的一些,是这样。
主持人:现在VR应用场景有观影、游戏、直播,还有社交之类的,像PX VR2通过眼动追踪可以对游戏有一些交互上的创意,在内容的场景方面,您觉得什么样的技术会带来内容体验上的变化?
楼彦昕:我觉得实际上会产生挺多变化,因为实际上VR本身跟传统平面媒介比较起来就是在交互模式上产生很多的变化,因为你是第一人称视角,你的操作不再用手划屏幕,而是有一个控制器,你用手来操作,用头操作,甚至现在用裸手进行操作,刚才你说的PS VR2因为有眼动追踪传感器所以可以通过眼睛进行交互,所有的内容都会对操作产生非常大的变化。有个恐怖游戏,你在很多恐怖怪物的房间里边不能眨眼,你一眨眼他就更靠近你一点,所以实际上你对于新的的交互,不管是手的交互,眼的交互,甚至语音的交互都对于内容玩法本身产生很多变化,这个部分实际上在全球范围内很多公司都在做相应探索,我认为接下来几年时间会有更多基于手、眼,人的自然动作交互的方式,产生了新的有趣的内容和玩法都会出来,我也很期待。
主持人:具体到未来的畅想,您希望在内容方面带来哪些交互上面的技术的改变?
楼彦昕:对,刚才说到的不管是手势识别还是眼动识别、语音这些方面,在过去几年都在打磨和发展期,包括刚才讲的也是一样,是文字语音交互界面,这些成熟以后,对内容生态本身会带来非常大的改变。我觉得以后的内容,本质上像苹果出来以后很大程度重新定义了人机交互的方式,因为最早是按键,后来变成触屏,触屏从2007年到现在,整个的交互的范式转移产生了变化。等到今年晚一些的时候,苹果出新的眼镜以后,我认为还是会在一定程度重新定义人机交互方式的标准和范式,基于这个新的范式产生新的内容,我觉得它的发展就会是更加平顺和自然而然的。
主持人:公司其实有举办多届“砂之盒沉浸展”,您觉得国内与国际上的XR影展是否还存在差距,在哪些方面还需要继续努力?
楼彦昕:这个展我们从2018年开始举办,2020年因为疫情原因停办过一次,但是我们办过四届了,现在正在准备第五届,今年夏天应该会再次向大家呈现。我觉得它对于我们来说是一个非常重要的,让中国的行业也好还是普通观众也好,可以在很短的时间集中看到全球最优秀的内容和作品,因为我们过去很多的行业活动,其实展示更多的是技术,在内容方面展示比较少一些,我们希望我们本身这个定位就有一定差异化的活动,可以把全球最好的内容呈现给大家。但是因为在全球范围内我们还算是非常少的非常专注在AR、VR方面的内容展,国外影展中他们都是大电影节中的某一个单元有AR、VR,但是我们整个活动完全围绕AR、VR展出,在全球范围内我们是唯三的,韩国有一个,加拿大有一个,再就是我们有一个,我们是全球唯三的专注AR、VR的内容展。当然我们不能像跟威尼斯、戛纳这种比,但是我们更加专注,所以呈现内容、方式,包括所有请来的行业的朋友和嘉宾,包括艺术家,我觉得都是非常专业而且非常优秀的这帮人。我们希望通过这样一个平台可以让更多的人参与到AR、VR的媒介创作里面来,我们希望通过这个平台给他们更多资源上的支持,包括合作伙伴上的对接,可以更好的促进这个行业的发展,所以我们的立意或者是做法上会跟传统电影节有很大的差异,这一点上是很不同的地方。还有我们希望这个活动可以更加面向C端,因为以前是一个纯2B的聚会,但是因为我们本身展示的就是内容,这些很优秀的作品,因为电影节也会卖票给公众,所以我们去年开始尝试希望更加面向C端一些,我们希望未来至少我们这个垂直领域可以做的像CHINAJOY一样成功。
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