FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在深圳福田大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。
大会以“勇毅前行·逐光而上”为主题,以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到波克医疗副总经理陈航带来主题为“‘游戏+医疗’,探索之路”的精彩演讲。陈航分享了目前波克医疗利用游戏机制帮助解决医疗问题的实例,希望能够帮助更多的患者实现更加轻松的治疗。
以下为演讲实录:
感谢主办方的邀请,今天讲的主题跟游戏厂商还是有一些不一样的地方,我自己本人是临床医生,可能有人会说在游戏论坛上怎么有一位临床医生,游戏和医疗有什么关系。在我开始演讲之前,各位可能没有听说过打游戏可以治眼睛这件事,但我本人实实在在就是在做这样的事。
玩游戏可以治病,对游戏行业的从业者来讲是不可思议的事,实际上目前新兴的游戏技术在医疗领域已经有非常多的应用。其实,游戏和医疗有共通的特点,它们都是与人发生关系。
游戏很重要的一个属性是趣味性,在医疗上可能有心理、健康等方面的积极作用。我们暂且称为游戏化的机制,这在医疗领域是非常创新的医患的交互方式,相信没有一个行业比游戏行业更懂用户心理,这对医疗就是效率和可及性的体现。
波克医疗致力于实现医疗服务和数字化技术的有机融合。很多人讲波克作为游戏公司怎么做医疗。波克所掌握的游戏研发能力,对于医疗来讲就是一种技术,包括AR、VR的技术、虚拟重建的技术,对于医疗来讲都是解决医疗问题的新型技术,同样的游戏或者是游戏化的机制也是一种技术。
简单介绍一下游戏化数字疗法。这在整个医疗领域是非常新的概念,因为现在大家听到比较多的是数字疗法,包括国际范畴也会听到“数字药”这个概念,我们通过数字化的技术,可以实现临床医生对患者的随访跟踪。通俗来讲,数字疗法会更关注患者在治疗过程当中的行为,比如治疗过程当中是愉悦还是不愉悦的,是自主完成治疗还是需要别人监督。我讲的这些,是波克医疗研发团队每天都在完成的事。
很多人说波克医疗是怎么做的,我们从最基本的人员架构层面就开始尝试解决专业壁垒这个问题。目前我们除了有一支资深游戏研发团队之外,还有一支由临床医生、研究人员组成的医学专家团队,双方经过了长期的磨合,这才实现了科学疗效与游戏化机制的有效融合。
对波克来讲,早期做这件事的时候进行了深入的分析。在医疗领域很多临床医生非常关注怎么让病人严格遵从医生的治疗方案,我们称为患者的依从性。“游戏+医疗”可以天然把这两个行业的不同属性结合在一起,让游戏化的机制,让用户形成高依从性的机制。
波克医疗目前有多条产品线,有部分的管线大家比较熟悉,以肥胖症为例,现在很多的儿童有肥胖症,医生会告诉他要运动要控制饮食,到了家里家长会进行严格管理,这个过程当中小朋友并不开心,可能会孕育出心理疾病。如果引入游戏机制,让小朋友可以更加快乐地完成体重的管理控制,我们会在行为各个环节干预,让患者感受到执行各个任务当中具有愉悦性和成就感的。
目前,我们的产品《快乐视界星球》已经拿到了国内游戏行业第一张医疗器械注册证,这是一款针对儿童斜弱视康复训练的游戏化数字疗法产品,也就是我前面开头讲到的玩游戏治眼睛的事情。医疗器械注册证我们可以理解为类似游戏行业的版号,整体的要求比游戏行业的版号更加严格,比如要经过更严格的伦理审查。在医疗领域非常关注对应的产品应用在患者身上是否有效,要经过非常严苛的临床实验,要进行学术论述看一下有没有更宽的适应症。
回到儿童斜弱视,这一疾病的发病率是4%,传统的治疗方法是让小朋友看特殊的光谱,包括对比训练,这是很难坚持的,整个康复训练要持续3-6个月。
波克将传统的、国际认可的斜弱视治疗原理融入到游戏当中,在游戏设计上针对治疗原理进行重构,按照游戏开发的路径和流程,针对患者的属性进行了重构,经过患者和临床调研才有了现在的成果。
在医生开了处方以后,小朋友在平板电脑的训练端完成对应的训练。我们对应做了家长端,可以看到小朋友是否有投入,是否正确,训练了多长时间,包括家长可以通过家长端控制训练多长时间。
对医生来讲,这样的产品也有非常重大的意义,在传统的弱视康复治疗过程当中,医生与患者家属沟通时会问小朋友有没有好好训练,到学校有没有遮眼罩,家长只能笼统地告诉医生应该是遮了,医生开了治疗方案如果患者执行不到位,如果是康复效果不好的话,医生会查找对应的原因,传统的方式是查找不到位的。有了这个机制以后,医生可以看到患者居家训练的所有的行为,包括可以帮助医生判断训练效果是因为患者不配合还是训练方案不好,或者是弱视的情况有病变的情况,这是辅助医生判断病情的方式。
这是我们上市的产品,跟医疗同类型产品的对比,在产品当中我们应用了AI监测的技术,主要可以监测患者的行为,跟传统的产品相比有很大的差别,这个产品陆续在各大公立医院上线,医生会根据患者实际情况开具给患者。
我们用游戏化的机制以及用游戏解决医疗问题,这个改变社会认知的道路非常长,但我们来是非常有信心的,对整个团队构架以及与各大机构合作已经取得了阶段性的认可。在产品过程当中,最终用户和家长关心的是疗效的问题。我们举了一些例子,在小红书上,有弱视患者家长找到我们能否试用我们的产品,一个用户在产品测试阶段就使用我们的产品,经过6个月的治疗视力从0.5恢复到1.0,包括我们过年期间有一个英国客户试用我们的产品,从1-2个月的时间弱视康复得到了提升,这也是为什么我们用游戏化改变医疗行业有信心的原因。
自从我们进入医疗领域以后,有一些友商利用现有的游戏化机制和现有的体系进入医疗,尤其是游戏化医疗的探索当中,有很多对游戏行业未知的领域,甚至会踩很大坑的领域。我们知道医疗是非常漫长的过程,并不是开发完一个产品以后就可以快速上线。比如医疗基金是“5+3”甚至更长的时间,代表做医疗需要很长的时间,可能需要三到五年的投入,产品才可以上线,一旦我们对应的技术进入到医疗行业以后,整体发挥的社会价值和产品的意义也完全不一样,包括社会大众对游戏化机制的认可程度也完全不一样。
如果有更多友商愿意进入到游戏化+医疗的领域要做好长线的准备,因为医疗是长线过程。游戏公司进入到医疗过程当中都会有一个误区,会认为我是一家游戏公司,现在准备做医疗了。我们需要正视一个问题,原则上来讲如果要做这件事,我们的主体应该是一个医疗公司而不是游戏公司,无论是公司组织架构的搭建包括公司的业务线,包括公司整体的架构都要改变。
对医疗来讲,尤其是拿医疗产品注册证是非常漫长的,治疗类的产品,和行为类的产品是完全不一样的,我不是特别熟悉游戏版号的注册过程,但医疗器械注册过程非常严谨和个性化,除此以外需要有更多的时间和耐心对待。
基于以上几点如果有更多友商进入这个领域,我们非常欢迎对外的合作,我们认为游戏化或者是游戏的技术,对于人类的健康是非常非常重要的,尤其是在我们发展中国家,在整个医疗的治疗过程当中,有很多的环节是被忽略的。比如患者治疗过程当中的心理问题,。我们目前处于非常注重疗效的层面上,还没有注意到心理变化等维度,可以做的事情还有很多很多,如果有更多友商愿意进入这个领域,希望大家一起推动游戏化医疗的发展,帮助更多的患者治疗过程更加轻松愉快。
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