碎片化、内容稀缺,各家头显平台又互不兼容,种种因素导致当前消费者体验 VR 阻力大、成本高。
同时,开发者如果要让自己的内容触及尽可能多的头显平台和消费者,就得耗费精力针对每一个头显做适配工作。
2015 年 1 月的 CES 上,雷蛇与头显厂家 Sensics 联合发起了 OSVR(Open Source Virtual Reality,开源虚拟现实)联盟,以期解决 VR 市场碎片化和内容稀缺的问题。
OSVR 是怎么运作的?
OSVR 不是某个厂商独占的平台,而是一个通用的开源 VR 生态系统,可接入不同厂商的输入(交互)和输出(头显)设备,支持多个开发引擎,兼容 Windows, Mac, Linux 和 Android 操作系统。
OSVR 可以简单理解为「虚拟现实」的 Android,但它面向的是开发者和厂商,而不是普通消费者。
对于 OSVR 技术逻辑,供职 Nvidia 的 Vinjn 张静在《OSVR 的野心是统一所有 VR 设备》一文中解释道:
一个完整的 VR 系统需要涉及其中多种设备,设备数量的膨胀意味着单元之间的多对多关系。
计算机系统中解决多对多的法宝便是增加一个抽象层,操作系统是对桌面计算机的软硬件的抽象层,OpenGL / Direct3D 是对显卡加速 API 的抽象层,游戏引擎是对繁杂的底层功能的抽象层,而 OSVR 便是对各种 VR 输入输出设备的抽象层。
(多对多关系)
(增加一个抽象层)
在 OSVR 的帮助下,开发者只要针对 OSVR 做一次适配,内容就能运行在所有支持 OSVR 的头显上。
对应的,头显厂商也只需要与 OSVR 打交道,就能获得这个联盟里的内容资源。比如,蚁视前段时间发布二代头显时,宣称自家头显能完全兼容 SteamVR 平台上的游戏,正是因为加入了 OSVR 联盟。
OSVR 联盟都有哪些成员?
OSVR 就像一个桥梁,同时连接了头显厂商、外设厂商和内容团队。联盟里的成员越多越强,对外部厂商的吸引力就越大。
目前,OSVR 官网上显示的支持者有 311 个,包括 252 个行业伙伴和 59 个学术界的伙伴(点击这里查看全部合作伙伴)。
外 国的头显合作伙伴有雷蛇、Sensics, CastAR, Homido 等,国内则有大朋、蚁视、灵境、Pico, VRSeen 唯见等。可惜的是 Oculus Rift CV1, HTC Vive 和 PS VR 三大头显都不在这个名单里面,但 SteamVR 支持 OSVR。
外设比较知名的是 Leap Motion 和 Sixense。引擎方面,OSVR 本地化支持 Unreal 和 CryEngine,同时通过插件的形式支持 Unity。
此外,OSVR 还获得了 Intel, Nvidia, Acer, Legendary 等企业的支持。
面向开发者的 HDK
在媒体报道中,总是和 OSVR 一同出现的还有一个头显——雷蛇 Hacker Development Kit(骇客开发工具包,以下简称 HDK)。OSVR 运行在雷蛇 HDK 上,但两者不是绑定在一起的。
今 年 6 月,雷蛇刚刚将 HDK 升级到了第二代。从参数来看,雷蛇 HDK2 和当前一流的 PC 头显处于同一水平:2160x1200 的 2K 分辨率;110° 的视角;120Hz 的刷新率。但不少消费者和媒体体验过雷蛇 HDK2 后都给出了「表现平平」的评价。
事实上,从名字就能看出,售价为 399 美金的 HDK2 并不是一个正式的消费者产品,主要用途是免费提供给 OSVR 开发者。
HDK2 针对开发者和黑客采用了模块化设计,易于拆解,可随意替换零件。前几天,iFixit 将 HDK2 拆解后,对它的可维修系数给出了 9 分的高分(总分 10 分)。
OSVR 正式来到中国
8 月 13 日,联络互动和雷蛇联合宣布,OSVR 正式落地中国。今年 2 月,联络互动 7500 万美元战略投资了雷蛇。
联络互动主要负责 OSVR 在中国的运营和推广,包括不仅限于中文网站的运营和中国开发者的对接。中国开发者加入 OSVR 计划后,除了可以免费获得软件 SDK 和 HDK2,还有平台给予的宣传和营销支持。
此外,开发者还能申请联络互动还和雷蛇共同发起的 500 万美元开发者基金项目。
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