VR成为热饽饽之后,网上经常有一种视频广为流传,就叫做“玩家体验VR的反应”,“吓到腿软”、“受惊崩溃”、“神经错乱”这样的描述词汇大概也能概括了VR的刺激性,更有内容制造商过犹不及,开发了种种让人尖叫发抖的恐怖VR。例如,近日,盟云移软就顺着这股风潮,推出恐怖实验室 VR真实体验,带上VR设备,身临其境感受恐怖实验室里的骇人场景,恐怖的音效加上时不时突然露出的狰狞面孔,着实让体验者毛骨悚然。
VR/AR 发展热火朝天
不知从什么时候开始,VR开始逐渐出现在我们生活中,各种相关VR概念扑面而来,据悉,VR是虚拟现实(Virtual Reality)的简称。这是一种用计算机仿真出虚拟场景的技术。目前的VR产品主要是头盔或眼镜的形态。这些技术和场景在电影《盗梦空间》和《黑客帝国》中都有出现。
VR概念来袭,资本热潮也愈演愈烈。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。
微软、谷歌、facebook、索尼等国外公司对VR/AR 这两项黑科技十分感兴趣,今年继续加大了对相关虚拟现实、增强现实的布局,大量传闻和消息显示,索尼和微软都会在今年推出现有主机的升级版,微软则有可能推出多达三款新Xbox。
国外VR/AR大战激烈,同时也在一定程度上带动了国内的虚拟现实的发展,艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。
看到这样好的发展前景,国内企业也不约而同对虚拟现实、增强现实积极布局,作为国内VR、AR 产业的领头羊之一,盟云移软申请的VR专利产品已周全笼罩教育、体育演艺、游戏、影视等多个规模虚拟现实场景,这次申请的恐怖实验室软著就是其中之一,盟云移软将会通过6D全息光场技术革命的手段,把大家愿意花钱付费的人或物通过6D制作手段放到云端,通过云端传送方式,传送到成千上万的全息终端,在通过这些全息终端送到千家万户老百姓家里。
另外从全球范围来看,VR玩家和产品可以分为PC和移动两大阵营。PC端的产品代表是Oculus 的Rift,HTC的Vive,Sony的PSVR,移动端的产品代表是Coogle Cardboard和三星的Gear VR等。
其中,VR的PC用户主要是在美国,这是因为北美60%的家庭有Xbox(微软开发的家用电视游戏机),所以大家比较容易接受PC端的VR产品。
虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。
VR+电影概念火爆 但仍处于探索期
现今VR发展火爆,同时也衍生出许多的新兴概念,例如VR电影。VR 电影是一种很好的抓住主流社会眼球的方式,对于虚拟现实的成功具有关键作用。虽然游戏也是价值数十亿美元的产业,但其仍然是某种程度上的小市场。当今社会是属于媒体的社会,每一个热爱看视频的人都是 VR 的潜在用户,电影产业上的成功会为 VR 带来极大的传播效应。
但是要想做出一部制作精良的 VR 电影既需要艺术才华,还需要技术技能。一方面电影制作人拥有了一种全新的说故事媒介,带来了前所未有的沉浸式观影体验。但是一旦制作得不那么小心的话,观众就会感到恶心反胃。
另外,叙事模式(尽量一镜到底)、制作成本、缝合特效、内容规格(终端限制)、时长都是VR电影制作过程中遇到的问题。 鉴于VR电影的制作成本(同时长下,普遍是传统影片成本的5倍),目前VR电影都停留在10分钟左右的短片形态。
VR电影产业目前处于初始探索期,虽然资本哄热,但是受限于硬件的普及程度低、缺乏核心用户、硬件体验差、缺乏稳定有效的拍摄技术等客观问题,中国的VR电影距离成熟期还有较长的时间。
另外,目前VR的大众市场交易规模增长缓慢,并没有达到资本预期的高速增长的程度。如果下半年VR仍没有在的C端市场做出突破,则将与资本期望值形成巨大的落差,有可能导致一轮资本寒冬。
VR电影普遍遇到“无法让观众跟着内容逻辑观影”的难题,由于VR电影是360影像,所以当观众看向身后场景时,很可能会错过另一个方向的某一个情节,造成观众脱离主要情节。 常见的解决方案是通过角色的情感交流、第一人称视角等方式与观众产生互动,进而引导。
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