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历经五年,成功“回A”之后,盛趣游戏要召开首场战略发布会了。
如果把更换品牌标识视为新生,那么今天( 7 月 9 日),便是盛趣游戏的「百岁生辰」。
但是在告别盛大的 100 天里,有太多的情愫与惦念,让外界翻阅起这家 20 年大厂的旧篇——昔日的游戏帝国、端游时代的「传奇」、 80 后的共同记忆……;而非将更多的关注视野,放在它近几年的变革,和未来的走向。
没人愿意沉湎在作古的辉煌中。经历过 5 年私有化曲折,最终重新「回A」的盛趣游戏,尤其不想再背负历史的包袱。把时间拨回到 5 月 23 日,盛趣游戏重组获批,以 298 亿元的交易价格,并入世纪华通体系内,由此正式登陆A股市场。当天,盛趣游戏董事长王佶发表了一封公开信,文中提到,「我们要将过去的荣誉与成就统统归零」。
据世纪华通披露,盛趣游戏 2018 年扣非后净利润为22. 3 亿元,完成首年业绩承诺,并且净利润位列A股游戏企业第一
盛趣游戏的下一站,看来不想再重复过去的路径。所去何处,具体要怎么走?这些答案,或许就在其更名后的第 101 天。
—— 7 月 10 日,坐标上海中心大厦,盛趣游戏将会在此召开「回A」后的首场战略发布会;本次发布会亦是盛趣游戏自 2014 年启动私有化后,5 年以来头一回以如此形式,对外同步自己的品牌形象、业务调整和产品计划。
盛趣游戏战略发布会预热海报
离发布会举行,还有些时间。而盛趣游戏其实在近一两年里,已经拿出蓄力已久的能量,来回应当前的游戏市场。
这家 20 年游戏公司要如何转型?
在多次公开发声中,盛趣游戏都曾强调过,这家 20 年的老牌厂商,如今已不再是单纯的游戏公司。
盛趣游戏全新品牌标识
2019 年 3 月 31 日启用全新标识后,即标志着该公司已将自身定位,逐渐转向「科技文化企业」。盛趣游戏副总裁谭雁峰,也曾于GMGC北京大会论坛中提到,「之前盛趣游戏以游戏为核心,后续会把游戏和文化作为整个企业的两个轮子、两个引擎。」
早在 2017 年,葡萄君曾问过谭雁峰关于盛趣游戏的优势,他表示:「我觉得盛趣游戏和后面的公司来讲,最大的优势就是盛趣游戏IP都是自己的,盛趣游戏的IP是公司非常重要的资产,这是和其他厂商不太一样的地方。」
而他们如今之所以要朝着文化领域靠拢,葡萄君觉得,其自信也是来自于旗下所拥有的丰富IP资源。除「传奇世界」之外,盛趣游戏还积累可包括「龙之谷」「神无月」「星辰变」在内的 50 余个游戏IP。得益于这些IP资产,盛趣游戏可以顺着IP商业链条摸索,从而与文化、影视、金融等产业,找到融合的机会。
在今年上半年,盛趣游戏就曾与南海博物馆合作,推出了一款SLG游戏《南海更路簿》。该作的创意,以及所展现的渔业、水文、历史、海南传统文化等相关知识,便是来自于非物质文化遗产《更路簿》。
至于为什么要转型?在人口红利消失的竞争环境中,不少传统游戏厂商,尝试将游戏、科技与文化做深度融合,从中创造出新的产品形态,最后找到下一个增长点。腾讯、网易莫不是如此。
趋势是外因,内因或许则在于盛趣游戏已经不满足于过往的业务格局。根据世纪华通公告披露,在 2018 年,盛趣游戏在核心业务这块,凭借自研和IP授权,共实现43. 04 亿元的收入。同比 2017 年的41. 54 亿元,游戏业务的收入,增长3.61%。
鉴于收入增速有放缓迹象,如今盛趣游戏调整业务发展重心,也就成了符合商业逻辑的选择。
时代既然在不断变化,盛趣游戏也必须调整自身状态来适应眼前的大趋势。事实上,就在今年 3 月中旬,盛趣游戏已宣布调整组织架构,搭建其「研运中台体系」。盛趣游戏的中台体系,将整合整个公司的产品、技术、数据、运营以及工具等资源,以实现对各战略项目和新品研发形成支撑。
可见,在文化创新之外,技术创新也会是盛趣游戏寻求增长机会的一大方向。问题是,技术创新的落脚点在于哪里?
对此,盛趣游戏CEO唐彦文此前在年会上曾发表过演讲,表示公司将会同时在电子竞技、虚拟与现实、偶像经济等领域进行产业布局,开拓新的盈利点。另一方面,唐彦文认为,5G网络与云技术的普及,也将给游戏产业革新,带来一个新的契机。
为了触达年轻用户,盛趣游戏做了哪些尝试?
除了让经营模式变得多元之外,盛趣游戏在近一两年里,也在积极布局细分品类、打造新的IP,从而调整产品的整体格局,降低对单一产品的依赖,进而优化用户年龄结构。
二次元是盛趣游戏拓展游戏品类的发力点。在 2018 中国游戏资本峰会上,盛趣游戏副总裁谭雁峰曾提到,行业在用户获取方面,会从爆发式投放转向持续性获取精准用户;厂商通过口碑营销,能触达更优质的用户,「二次元产品在这一块就非常典型,可能最高点不是特别突出,但是可持续性强,游戏生态更稳固。」
于是,在年轻人喜爱的领域进行布局,让盛趣游戏吸收到了一定的新鲜血液。《命运歌姬》于今年 2 月 22 日全平台上线,彼时登陆iOS端时,曾获App Store新游推荐与免费榜第四的成绩。值得一提的是,该作的角色音乐在抖音和B站等泛娱乐平台上,也具有相当的渗透率。一首名叫《被抹去的少女》的歌曲,曾登顶B站音乐区榜首,被众多UP主以舞蹈形式进行演绎。
《命运歌姬》在抖音平台上的短视频内容
盛趣游戏的布局动作并不仅止于二次元,其产品延伸的领域,也涵盖了「女性向」和「偶像养成」类的手游。在 2019 年 5 月 16 日,盛趣游戏宣布代理发行SEGA GAMES旗下的女性向音乐恋爱手游《梦色卡司》;时间往回倒至 2 月份,盛趣游戏与日本手游公司KLab达成合作;另在 1 月 27 日,还曾宣告推出手游《AKB48 樱桃湾之夏》。
如果从营销角度,来看待盛趣游戏去年的工作,你也能够发现,这家公司确实在有意识地扩大,对年轻用户的覆盖。去年 11 月公测的《光明勇士》,便是一例。
该作本身就带有年轻人喜爱的Q萌属性,不过能够触达更广范围的用户,绕不开盛趣游戏在营销层面所下的功夫。一边是与「小红书App」合作,在该平台上生成了趣味话题;另一边,盛趣游戏则邀请了「火箭少女」杨超越为产品进行代言;杨超越首次代言已经足够吸睛了,由她演唱的游戏主题曲《冲鸭冲鸭》同时也在频频刷榜。
盛趣游戏的这波操作,让《光明勇士》成为大众关注的焦点。而上线 10 天,该作即为盛趣游戏带来了超过 2700 万的流水。
财报数据显示,盛趣游戏去年推出的《全民主公 2》《光明勇士》,合计实现流水 9538.10 万元
由上表可见,盛趣游戏的手游收入,其主要来源还是在于传奇类产品。这种营收构成,其实也体现于它的端游收入。对于盛趣游戏这样体量的公司来说,如果营收过于集中在某个领域、用户年龄的结构又过于单一的话,是会存在业绩波动的风险。
而根据世纪华通所披露的数据来看,盛趣游戏旗下的传奇类手游,并没有明显的用户断层情况:除了《屠龙世界手游》以外, 31 岁以上的用户,占比均没有超过31%。看来,这些高龄IP改编的手游,持续有新鲜血液注入。
大约 2 年前,葡萄君曾把「营收模式会不会过于依赖“热血传奇”」的问题,抛给了盛趣游戏副总裁谭雁峰。当时得到的答复为:
“从产品本身的角度来讲,热血传奇是一直不断的迭代和更新的。我们在看十几年前中国的《热血传奇》,那个时代大量的韩国游戏进入中国,现在能看到还有哪些呢?这么多年,盛趣游戏不断更新,从产品内容方面做研发更新,从产品品类上也在不断做更新,从端游到页游,从页游到手游,核心来讲就是不断满足当下用户的需求,在市场上保持其竞争力。”
2 年时间过去了,盛趣游戏还是十分注重在产品层面,匹配年轻用户的需求。
今年「三荒」依旧,他们要如何赢得市场?
盛趣游戏副总裁谭雁峰曾对 2018 年的行业趋势有过如此判断:产品荒、流量荒、用户荒。时隔一年,谭雁峰认为「游戏产业三荒」之势并没有好转。在眼下的市场中,精品仍然匮乏、注意力资源被其他泛娱乐产品瓜分、增量用户依旧保持着一个较小的规模。
2018 年,国内游戏行业应对「三荒」的办法,是做精细化的运营;时间过去一年,最好的对策,依然是以精细化思维打磨与发行产品。在谭雁峰眼中,「精品」已成趋势,「中国游戏市场的成熟化在不断抬高市场准入门槛的同时,玩家对于优质内容的需求也越来越强烈,一个游戏产业的精细化时代正在全面来临」。
事实上,几乎每一家厂商都在强调游戏精品化。只不过,随着市场不断成熟、流量获取愈加透明,这句总有人停留在嘴上的口号,现在已经越来越被视作「真理」。我们已经见惯了贴身肉搏,而能够持续站场的产品,总是能够在品质和运营方面,高人一筹。
盛趣游戏是做长线运营游戏的老行家,因此葡萄君猜测,他们在即将召开的发布会中,应该会拿出多款体量较大的产品。在发布会之前,盛趣游戏发布了一组新产品倒计时预告;而宣传图上种种元素似乎都在暗示,《龙之谷》手游新作,也许将会亮相于发布会中。海报上还传达了另外一个信息:腾讯与盛趣游戏达成合作,成为了这款新品的发行方。
盛趣游戏新产品预告海报
在世纪华通此前披露的公告中,已经向外界透露了,盛趣游戏在 2019 年下半年的产品计划——包括《龙之谷世界》《彩虹岛手游》在内的多款产品,会在接下来的几个月时间里陆续上线。
盛趣游戏 2019 年下半年的产品发行计划
值得一提的是,在精细化发行方面,盛趣游戏在今年下半年期间,已经通过《辐射:避难所Online》取得了初步成效。
该作由盛趣游戏自研,在历时 2 年的开发与测试后,最终于 6 月 21 日在中国市场上线全平台。游戏在移动端上线首日,取得iOS免费榜第二、TapTap下载榜第一的成绩;四天之后,该作又成功登顶iOS免费榜,而同期角逐冠军位的游戏,不乏腾讯、网易家的大作。
《辐射:避难所Online》由单机改编而来,加入了新玩法、剧情线、IP角色以及人物立绘等诸多元素。在葡萄君看来,引入辐射系列的角色,是该作的亮点之一,也是单机版所不具有的内容。为了呈现人物的个性与背景故事,研发组选择动态立绘来予以呈现。
游戏的主美曾对媒体表示,立绘制作首先需要去了解IP角色在辐射世界观里的故事,然后去了解人物的性格。这之后,美术组会与贝塞斯达方面去进行讨论,最后来决定一张卡牌怎样去构图、需要什么元素,怎样来通过美术把这个角色的特征给展现出来。
所谓精细化产品思路,或许就体现在这样的环节中。
此前,在《辐射:避难所Online》的推广期,盛趣游戏曾围绕「辐射小子中国行」活动做了系列的宣发海报。另外,最近「垃圾分类」成为了社会热议话题后,盛趣游戏将其与辐射系列「捡垃圾」的游戏梗进行了结合,由此推出的几次创意营销内容,也取得了不错的互动效果。
在谭雁峰看来,如今手游用户逐渐饱和的背景下,相比广撒网的粗放型思路,这种精细化运营更容易赢得市场。
盛趣游戏的变与不变
自从 2014 年启动私有化后,发生在盛趣身上的变数与波折,实在太多。而如今「回A」落幕,它那的飘摇身姿,也总算站定。待它抬起头来,面临的是一个监管趋严、竞争升级的产业环境。在此背景下,能否保持增长,顺利达成 2019 年的业绩承诺,没有人给出确定答案。
接下了这桩挑战,这就要求盛趣游戏不得不求新求变。
葡萄君可以预见,在 7 月 10 日战略发布会上所呈现的,将会是这家 20 年老公司的新面貌与新格局。而品牌形象的更替之外,他们会对现有业务进行怎样的调整,则是更值得外界关注的看点。
如前文所述,葡萄君认为,盛趣游戏会将业务重心调整至游戏与文化并行的位置上;优化产品结构,在细分领域加强布局,也会是他们接下来会做的事情;而文中没有着重提到的出海,应该也会在盛趣游戏的视野范围内。
盛趣游戏在求变,但同时也有一些坚持。
早在 2017 年,盛趣游戏副总裁谭雁峰曾告诉葡萄君,「我们不仅仅心态需要改变,业务体系、团队也要改变,不变的是盛趣游戏积累下的IP、研发能力,以及对精品追求的态度。」
葡萄君不知道的是,盛趣游戏的下一站是否能够续写传奇。但在这个依旧主张产品说话的年代,若要不负「盛」名,最终还是要看它能拿出多少精品,握在自己的手里。
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