1500亿美元的AR/VR市场的7个驱动因素

对于还未走上正轨的AR/VR市场来说,创业公司们的竞争对手只可能是苹果、三星、华为、联想以及小米,而不会是同行。

本文转载自:YIVIAN,转载需经原文作者授权。

至少在明年之前,增强现实和虚拟现实还不会走上正轨,但我们可以看到一个良性的竞争已经在早期参与者之间展开了。

尽管内部市场上的竞争也是不可避免的,但是AR/VR的设备用户基础和目前巨大的手机和平板市场才是硝烟弥漫之处(相比竞争,PC电脑和游戏手柄控制器支撑着虚拟现实)。

目前市场上大概有40亿台智能手机和平板设备,到2020年将增加到60亿台。相比之下,AR/VR设备将从2016年的起步水平在同一时间段内增加到上亿的量。

所以到2020年,尽管1500亿的AR/VR的市场收入是一个非常巨大的数字,但移动设备也有望产生上万亿的市场收入。AR/VR公司的噩梦是苹果、三星、华为、联想以及小米,而不是同行。

现实很残酷

为了达到这个市场规模,AR/VR需要通过7个关键驱动因素,快速地将2016年的早期尝鲜者市场变革到大型消费者市场。

一些已经做到了,还有的却非常棘手,这也是12到18个月都难以做到的一小部分,还有一小部分还不在产品路线上。这些驱动因素将决定AR/VR何时以及如何到达他们的潜能点。我们的“现实矩阵”划分了市场,瞄定了早期市场领导者并提供了上下文,便于理解7个驱动因素。这个2015年第二季度的快照没啥价值,因为在接下来的6个月中将发生巨大的变化。

我们的矩阵使用了下面几个基本的定义:

虚拟:真实世界被隔离(例如:用户只能看到虚拟世界或虚拟物品)

增强:真实世界没被隔离(例如:用户可以看到真实世界或虚拟物品)

沉浸式:通过欺骗用户大脑来达到真实体验效果驱动因素(下面会解释)

氛围式:无法提供沉浸式体验级别的一个或者多个驱动因素(注释:这也许是最值得拥有的,尤其是对增强现实应用程序而言)该“现实矩阵”由四个分区组成,根据各自不同的用户需求方向来划分的。

当一个虚拟的鲨鱼在海中游向用户时,沉浸式VR会让用户产生跳离现场的行为(比如:HTCVive,Oculus)。

与此同时,虚拟现实提供了优秀的虚拟现实体验,但是因为没有位置追踪导致沉浸感不足(比如:三星GearVR)。增强现实公司给用户提供了钢铁侠般的全息显示,配有透明的虚拟物体叠加在白天的真实世界上(比如:Meta)。

最后,混合现实在白天的真实世界中给用户展示有形的虚拟物体(比如:微软HoloLens,MagicLeap),或者说可以在AR/VR之间随意切换(比如:ODG)。

7个驱动因素

AR/VR共享了一些驱动因素,但是要解决的问题却不同。所以什么将塑造AR和VR的未来的?

移动性:

AR可以在任何一个地方使用,因为它并没有隔离真实世界。

自由性:

自由性是一个主要的优势,但是为了竞争,AR需要比移动设备更加移动性。这意味着无限制平台、全天候电池供电以及移动过程中语音和数据的服务质量。如果你整天都无法拨打电话或者接入外部Wi-Fi网络,那AR无法代替你的智能手机。VR隔离了真实世界,在一个用户不会跌倒的受控的环境(家里,办公司,火车上,飞机上)中,这是最好的体验。尽快移动性对移动VR(比如:三星GearVR)来说很重要,但对VR来说并不是特别重要。

视野:

AR/VR都是关于视野。用户已经拥有Retina显示屏(比如:看不到像素块)的智能手机,肯定也希望他们的眼镜和大脑能一直处于舒服的状态。如果AR最后看上去达不到钢铁侠或者《BigHero6》的效果,大部分消费者都不会买它。仍然还可以看到单个像素点或者会产生眼疲劳的VR用户也不会形成大市场,也因为这个缘由有点的解决方案已经解决了这些问题。技术细节太复杂这里就不多说了,但是最关键的是视场角、景深效果、视力矫正、图像分辨率以及可视度。

沉浸感:

真正的沉浸式体验具备魔力,精神上的提升,诱迫用户去索取更多。这对沉浸式VR和混合现实来说非常关键,对一些用户只需要能清楚地辨别真实和虚拟的AR应用来说不重要。沉浸感的关键因素是位置追踪(空间和旋转),图像抖动、物体稳定性、音效质量以及音效追踪(立体vs3D)。

易用性:

AR/VR的易用性起点至少也要达到现有平台(比如:移动设备)已有的水平吧。这个驱动因素包括处理器能力(需要权衡AR的电池使用时间以及VR的主机平台成本),用户舒适度(VR的晕动症,AR的沉重),以及用户输入控制(手柄、手/身体、眼睛、声音、用户位置、环境)。AR/VR独特的处理器需求将会是英特尔、高通、英伟达以及ARM的大市场。

灵活性:

AR是一般用途的计算机设备,可以用在诸如智能手机和平板电脑上的各种各样的应用程序上。所以具备跨平台操作系统和SDK的AR/VR让开发者更加轻松。混合现实因为能在同一设备上随意切换AR/VR,所以更具希望。

穿戴性:

大量的消费者技术看上去很华丽,也感觉用起来肯定爽。把一个东西贴在你脸上比从你口袋里掏出手机更具个性化,在评估因素列表中严重需要考虑到设计风格和舒适程度。相比VR,AR面临更大的挑战,因为还要考到上街的情况,同时还要权衡大小、重量、电量、CPU和GPU。

购买力:

最最大头的是价格。沉浸式VR得沿着PC和控制器的步伐来获得大量的用户。氛围式VR就很便宜了,一加不都在免费赠送了吗。各大通信运营商可能会考虑像补贴智能手机一样补贴AR和混合虚拟现实设备。这就意味着买下这些平台才是未来移动音频和数据的收入。AR玩家得要去和电信运营商好好谈谈,有很多教育工作需要做。

一些聪明绝顶的人和优秀的投资者已经在卖力打造AR/VR的未来,从硅谷到上海。可能会是一次狂野之旅,也可能会是坎坷之路,也许下一个苹果就这样诞生了(除非现在的苹果先到了)。

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2015-07-10
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