在经历了连续三个季度的环比下滑后,2018年Q1,网易游戏终于迎来了反弹,营收87.61亿元,环比增长9.45%。
看上去网易游戏已经走出了《阴阳师》这款当初的超S级产品热度下滑所带来的业绩波动。
而在我们仔细看了一下财报,其中网易游戏主要提到了几个方面:1《楚留香》手游发布后取得了亮眼的成绩;2《荒野行动》等游戏商业化进程顺利;3海外市场市场表演不俗,在日本、北美等地区取得了意外的拓展。
这三点当中,就目前而言,海外市场是网易目前最应该被关注的地方,实际上在财报发布后的电话会议上,网易的CFO杨昭烜也表示,我们预计海外游戏业务对公司收入的贡献会持续增加。
可以看到的是,对于海外游戏市场,网易是有很大的信心和野望。
一、攻占海外重点是美国和日本
实际上,一直以来对于海外游戏市场,中国游戏厂商有着一个明确的划分,东南亚+韩国是一块,这个市场是中国游戏厂商之前重点的出海领域,因为这个区域与中国的文化相似。
然而,一个不得不提的是,尽管中国的游戏厂商在东南亚和韩国等领域取得了不俗的成绩,但是从市场角度去看,中国游戏厂商如果想要在海外取得战略性的成绩,那么北美市场和日本市场才是最重点的领域。
根据Newzoo发布的2017年全球游戏市场报告显示,2017年全球游戏市场的排名,中国以275.47亿美元登顶榜首,排名第二的为美国,收入达到250.6亿美元。其中日本排名第三,收入达到125.46亿美元。
而根据 App Annie公布的“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”显示,IGG、FunPlus以及智明星通排名前三。而这三家厂商的相似性产品的重心都在北美。
值得注意的是,在App Annie的这份榜单上,网易出现在了第四位,这个排名中国大厂当中最高的。
而网易的产品同样是在日本和北美市场上取得的突破性成绩。去年2月《阴阳师》登陆日本市场,连续两个月 取得了iOS & Google Play日本综合下载榜Top 5的成绩。目前这款产品在日本依旧稳定在畅销榜前100。
而根据Sensor Tower发布的“2018年2月中国手游收入TOP30”榜单,《阴阳师》在日本、台湾、和美国等市场吸金可观,排在榜单第28位。
《阴阳师》之后《荒野行动》在日本市场同样取得了亮眼的成绩,11月中旬在日本上线之后,几乎一直霸占下载榜的榜首,在App Annie发布的4月数据显示,《荒野行动》依旧在下载榜的榜首同时在收入榜单排名第6。
二、走向海外要靠自研
网易目前已经在这美国和日本市场站稳了脚跟,而分析网易能够攻陷这两大市场的原因,产品品类是一个重大原因,《阴阳师》的日系风,《荒野行动》这个品类本身就是海外先开始,如《H1Z1》。
但除此之外,更重要的在于网易是一家以研发实力见长而非渠道流量型的游戏公司,其成功的主要资本就是依赖于研发方面的产品品质,这是网易在海外成功的核心动力,也是网易未来的核心竞争力。
2013年时,在各大厂商纷纷借助人口和流量的红利转型手游时,网易迟迟没有动作,在市场上普遍受到了有关网易错失移动互联网机遇的质疑。
但是到了2015年,在手游渠道、流量等红利消失的情况下,网易推出了《梦幻西游》手游,手游史上第一个月流水过10亿元的产品,这款产品在3年后的今天依旧是畅销榜前三的常客。
如果说《梦幻西游》代表的是一种品质上的胜利,那么此后《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游《阴阳师》、《荒野行动》、《楚留香》、《第五人格》则代表了网易的自研实力。
网易在3年时间内,向中国市场推出了8个爆款,平均1年3款左右。
研发上的实力帮助了网易在渠道明显弱势的情况下成为了中国第二大的游戏巨头,而伴随着人口红利的愈发消失的边界,网易推出爆款的频率也在逐渐增加。从去年年底以来,网易短短的半年时间就推出了4个爆款,而这又更加印证了流量红利愈发稀少的现状。
在国内的竞争走势已经是如此,在国外更是如此,因为在海外,所有厂商之前在中国市场所依赖的一切游戏产品之外的本质都消失了。
比如国内分发渠道上的流量优势,面对的是海外两大商店的话语权;再比如手上所握有的端游IP,在海外基本上不会获得相似的认同感;最后建立在之前产品上的数据分析上面的优势面对的是全新的开始。
也就是说,在海外,所有的一切统统归零,尤其建立在流量优势上的渠道发行,大家站在一个起跑线上,重新开始。
而在App Annie的那份榜单上,巨无霸的腾讯排名是22位,也侧面说明了腾讯在国内建立的渠道优势于国外不再有用。
这个时候将极度的依赖产品本身,产品的玩法、品质也就是研发实力将成为产品成功与否的最重要指标。让产品自己去说话,而不是依靠游戏外的东西去说话。
这一点是网易之于中国所有游戏厂商最大的优势,也是促成网易能够在日本、美国取得突破性进展的依靠。
关于未来网易在海外的拓展,按照丁磊在财报会议上的的说法,“我们有些游戏是专门准备在海外发行的,比如《荒野行动》,还有一些会在海外发行的游戏。就目前而言,我们会与国际上的一些企业合作,利用他们的IP和特别的玩法,共同开发一些游戏并在海外发行。”
三、海外市场对于中国厂商的意义
海外市场之于中国游戏厂商的重要性不言而喻。一方面是一个巨大的增量市场,伴随着中国游戏市场的饱和,这是十分重要的一点。
根据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。这个数字相比于前几年已经得到了质的飞跃。
但是依旧不算太高,要知道全球市场除中国之外,2017年有近800多亿美元的产值,也就是说中国厂商在这个当中仅占十分之一,还有着巨大的增长空间。
除此之外,如何更好的适应海外,实际上也关系到国内市场的竞争,因为这两年的趋势去看,中国的年轻玩家群体正越来越与国际接轨,适应海外市场,也意味着对中国游戏未来的适应。
在腾讯刚刚发布的Q1财报后的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯米歇尔在回答全球化时提到,“我们过去的观点是在中国开发的游戏只适合中国市场,由于文化和消费者行为的不同,这些游戏可能无法推向国际市场。不过最近两年有证据表明,中国本土设计的游戏也可以在国外市场引起共鸣,比较明显的一个例子是战斗模拟类游戏在国外市场的下载量巨大,反应也非常积极。”
其中最具说服案例的是Steam这一全球化游戏平台在中国的用户实现了暴增,根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。
尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地求生》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。
中国游戏玩家的口味正在越来越全球化,《战神4》仅4月份在在中国的销量就突破了10万,考虑到它PS4独占的属性,这个销量算蛮高的。
而中国玩家全球化的口味,预示着的是中国游戏厂商必须也要走向全球化去适应全球化,只有这样才能抓住年轻玩家群体。
最后,就是文化输出方面,一直以来中国都是被文化输出国,《复仇者联盟3》在中国的热映已经说明了一切。
与此对应的是,中国的文化之前的主要载体,电影、文学很难输出到国外,这么多年以来也就功夫这一概念得以依靠电影在海外进行文化输出。
而游戏或许会打破这一现状,游戏这个载体与电影等虽同属内容产业,但又完全不同,它的沉浸感,它的娱乐性,决定了它有更好的输出文化的作用。
如何借助游戏对海外进行文化输出,这是中国游戏公司的一个重要责任,也是游戏公司必须要做的。
综合这三个方面去看,海外市场将是网易这个阶段的重点,而网易在游戏方面的战略可以看做以传统MMORPG去覆盖之前的中国玩家,以电竞类的产品去布局未来,用海外市场去探索现在。
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