微软发布HoloLens的那天,我收到了三星的虚拟现实眼镜Gear VR InnovatorEdition。「眼镜」只是方便的说法,它更准确的名字叫「头戴式显示器」。对于外部观察者而言,GearVR更像一副笨重版焊工用护目镜。从某些角度望过去,它几乎有半个人头大,加上略显廉价的塑料做工,和只有滑雪镜大小的HoloLens相比,仿佛是最早的摩托罗拉「水壶」大哥大电话遇上了诺基亚N95。一件最前沿的科技玩物就这样瞬间落伍了。
但我并不失望。诡异的事情是,至今没有到来的虚拟现实新纪元,其实早在1990年代末就落伍过一次。在1990年代的前半,人们对虚拟现实的热情和今天相比有过之而无不及。世嘉、任天堂等游戏厂牌纷纷推出自己的头戴式显示器,有媒体在1992年预测「普通消费者买得起的虚拟现实设备将在两年后出现」。同年的《剪草人》(TheLawnmowerMan)是史上最有名的虚拟现实题材电影之一。那一年,Aerosmith乐队的《Amazing》MV里也出现了虚拟现实场景。正如今天人人谈社交网络,当年人人都生怕错过虚拟现实。不过,在任天堂的VirtualBoy头戴显示器推出后不久,虚拟现实的泡沫就迅速破灭。这是人们耳熟能详的科技故事:走得太快的创新和并不存在的需求造就了昙花一现的next bigthing。自那以后,虚拟现实一下成为了人们的讥笑对象。
有人说科技界的风潮大约15年轮回一次。2014年起,虚拟现实和它的表弟「扩增现实」又成了科技界的热门话题。2012年9月,年仅20岁的帕尔马·拉齐(PalmerLuckey)在Kickstarter成功筹到243万美元,启动了Oculus Rift虚拟现实眼镜项目。2013年8月,OculusVR公司吸引到游戏界的传奇程序员约翰·卡马克(John Carmack)加盟任首席技术官,那年年底,公司获得Andreessen Horowitz7500万美元的B轮风投,但真正的分水岭发生在去年:Facebook三月宣布用20亿美元收购Oculus VR。要知道,Facebook2012年收购Instagram虽然也用了10亿美元,但那时的Instagram已经是拥有海量活跃用户的优质产品,而OculusRift直到今天都还没有推出任何一款面向普通消费者的虚拟现实设备。科技公司和资本市场对虚拟现实的热情死灰复燃了。
2015年初,我们看到了HoloLens。和1990年代的虚拟现实眼镜以及今天的OculusRift不同,HoloLens属于「扩增现实」设备。虚拟现实意在为你营造一个纯粹由比特构成的(所以说虚拟)环境,扩增现实则要在由原子构成的真实世界上「叠加」比特,用二次元世界去「扩充」和「增强」三次元世界。因此,你在微软的发布会上看到了在茶几上玩Minecraft,或是通过Skype请人指导自己修水管这样的场景。一个简易的判断方法:如果戴上眼镜后还能看到真实世界(包括你的身体),那么多数是扩增现实,反之则是虚拟现实。
同样是尚在研发中的产品,扩增现实在推广上占了很大便宜。虚拟现实从根本上认为二维屏幕并不足以营造真正的浸入式体验,相应地,虚拟现实技术的真实效果也无法通过电脑、手机或平板的二维屏幕呈现。而头戴式屏幕的封闭性也决定了只有戴着它的那一个人才能看到实际效果。扩增现实则不然。你只要把戴着那眼镜的人放到某个特定空间中,再往上叠加一些全息图像,就不难产生让人惊艳的效果。换句话说,以目前的技术手段,扩增现实的体验和效果可以很方便地通过媒体传播(实物能否做到那个效果是另一回事),而要体验虚拟现实的唯一办法,就是自己去买一副虚拟现实眼镜。
Gear VR Innovator Edition(以下简称Gear VR)是三星和OculusVR合作开发的产品。三星似乎急不可待地想建立起可穿戴设备的「生态圈」,在美国如今的电视广告里,Gear VR已经和三星的智能手表SamsungGear一起,作为补充手机和平板的新一代设备诱惑着想快人一步的数码玩家。不过,无论Oculus VR还是三星都很清楚,GearVR目前还不是成熟的消费者产品。在三星网站上购买这款眼镜时,你甚至要在付款前勾选一个「我明白该产品系为开发者而非普通消费者准备」的方框。
从实际体验看,GearVR虽然还不是普通用户会考虑购买的产品,但几乎已经做到了开箱即用。将眼镜前方的半透明保护罩取下,便可看到凹槽中的MicroUSB接口。把Galaxy Note4手机(目前GearVR唯一支持的手机)插上去,就能听到语音提示你升级手机系统。此时将手机取下,跟着屏幕指引一步步做完,重新将它插入MicroUSB槽,再用左右两边的卡扣将它固定在GearVR眼镜上,你就可以开始享受虚拟现实体验了。
第一次把GearVR戴到头上需要花点功夫,但一旦戴上,剩余的操作基本没有任何难度。第一次使用时,系统会播放一段教学视频,引导你如何在虚拟世界中游走,随后你就进入了Oculus的软件商店——只要是用过任何软件商店的人对它都不会陌生。用眼镜右侧的小型四向触摸板和一个实体按钮来控制眼前的画面,你就可以浏览、下载、安装、启动商店里的各种虚拟现实游戏和技术示范。
有趣的是,虽然GearVR无疑属于前沿产品,完成度也已经不错,但第一次戴上它并没有那种窥视到未来的惊艳感。一方面可能是由于虚拟现实的相关概念自1990年代以来已经被人们在媒体上叙述了太多次:360度的全景影像,坐在沙发上纹丝不动便可身临其境。这些都没有错,且文字描述出来的感受的确无法和实际戴上眼镜之后的体验相提并论。可惜,你几乎可以肯定今天体会到的不会是虚拟现实在未来真正的样子。GearVR太重、太大,画面的清晰度太低,软件商店里的内容太少。在理想的环境中,这些都是时间可以解决的问题,但真实世界有太多不可预测的因素:第三方内容商(包括游戏界和电影界)的支持,用户的心理认知,其它新技术的出现等等。
这就把我们带回了HoloLens。毫无疑问,无论是普通民众还是技术圈,对HoloLens的兴奋度都比对Gear VR /Oculus高了几个级别。如上所说,比起非戴上不能体会的虚拟现实眼镜而言,HoloLens在媒体上很容易「出效果」。它利用全息投影技术将影响叠加在真实世界之上,试图将二次元和三次元世界融为一体,就像魔术师从帽子里拉出兔子一样,效果委实神奇。假如今天你拿GearVR给朋友体验,他或许会问你「为什么这个不能和微软那个眼镜一样,让我同时看到眼前的物体和眼镜里的影像?」不过任何炫目的技术演示都要面对一个躲不开的问题:真正的产品在真实世界里应用时能不能达到演示时的效果。在这件事上,微软过往的记录并不令人放心。由同一人负责、可以被视作HoloLens前身的体感游戏操控器Kinect就是一例。最早的Kinect在2010年11月上市,但微软在2009年年中的E3游戏展会上就放出了它的演示视频。任何玩过Kinect的人都能看出真机效果和演示效果的差距。假设HoloLens的上市日期和发布会日期之间的距离同样是一年半(其实已经算是挺大胆的假设),在2016年年中我们能否买到类似这次发布会上的效果的HoloLens眼镜?
平心而论,一向不以了解消费者需求见长的微软,在这次的演示视频中悉心构思了许多真实生活中的使用场景。但正如微软前高层彼得·莫里诺(PeterMolyneux)所说,开创性的硬件产品发布初期非常需要一套具有说服力的第一方软件:
硬件制造商——不管是微软还是谁——经常爱说「我们真想赶紧完成这款产品,看看第三方开发者能做出什么精彩的东西」。如果苹果在发布第一代iPhone时这么说,我们就不会有iPhone了!你在硬件技术研发上花了多少钱,就应该至少花同样的钱去开发真实的应用软件……任天堂是做出了WiiSports后才发布的Wii,这样大家就不会只有几个技术demo可玩。
这是虚拟现实和扩增现实目前共同面临的问题。虽然Oculus Rift和GearVR都还不是面向消费者的产品,HoloLens更还没有上市,但能否在硬件准备就绪的同时,出现类似WiiSports那样的杀手级应用,类似「哦我知道Wii,可以打网球的那个嘛」那种程度的消费者认知,是目前最大的未知数。
虽然经常被放在一起讨论,但虚拟现实和扩增现实是截然相反的两种技术理想。虚拟现实的吸引力在于通过制造幻境来反现实,它是对现实的逃避;扩增现实则希望用技术增强人类本身的能力,让我们得以更好地应对现实。从这个意义上说,小说、电影、戏剧、音乐、游戏都已经是虚拟现实,而人类发明的一切工具都可以被视作广义的扩增现实设备。因此,与其说虚拟现实/扩增现实是新的技术范式,不如说它们代表着工具的演化:从不智能到智能,从泛用到专用。举例来说,望远镜是一种典型的「不智能」(没有CPU因而没有计算能力)专用型(唯一用途是看远处的景物)扩增现实设备,而电脑是典型的智能泛用型(可以用来做各种各样的事)扩增现实设备。依托于计算设备的各种眼镜显然属于智能设备,但它们在专用与泛用的拉扯中尚未找到立足点。
专用型虚拟现实设备一直在医疗和娱乐等领域应用着。医学院学生可以使用由3D眼镜和模拟操作设备组成的手术模拟器来练习手术,世界各地的迪斯尼主题公园里那些会喷水、会散发香气、椅子上有东西会动的电影院提供的也是如假包换的虚拟现实体验。这些应用之所以成功,是因为它们都是为非常具体且高度可控的场景与环境所设计。当虚拟现实技术被缩小到一副护目镜的大小,并作为普通商品卖给消费者时,它就要面对泛用和专用之间的张力:当消费者问「我可以拿它来干什么」时,他们不仅希望设计者给出具体的使用案例,同时也是在期待「它应该可以做不只一件事」。在一个大部分人都拥有手机、平板、和电脑中的一项或多项的世界里,无论是虚拟现实还是扩增现实设备,在可见的未来都不会是用户唯一的计算设备。我们能否找到一种只有虚拟现实技术才能满足的应用场景?
要回答这个问题,恐怕还得涉及哲学层面的思考。你可以说360全景电影或游戏比二维屏幕上的更有身临其境的感觉,但我们可以追问:现实要被「虚拟」到什么程度才足够?在美剧《生活大爆炸》(TheBig BangTheory)第四季第二十集里,谢尔顿和莱纳德在Wii上玩一款模拟射箭的体感游戏。当莱纳德拒绝做那个假装从背后不存在的箭筒里掏出箭的动作时,谢尔顿说了一句意味深长的话:
莱纳德,重现真实运动体验这件事,任天堂的人只能帮到我们一半啊。我们自己的工作不能省。
在我看来,所谓我们自己的工作不能省,并不是在表达对当下技术局限的遗憾,而是对人类主体性的一种确认。目前为止,人类发明的所有虚拟环境——各类艺术作品——全都需要体验者在一定程度上去「做功课」,也就是谢尔顿所说的「自己的工作」。付出努力不但是欣赏艺术作品的必要条件,它本身也是快感的来源。(记得看不懂电影时的沮丧感吗?)假使某天真的出现了坐在沙发上不动便可体验的虚拟性高潮——最俗套的虚拟现实应用案例之一——那真的是我们作为人类想要的仙境吗?
恐怕那意味着人类的终结。
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