OK,我相信看到这个标题点进来的朋友应该都看过新闻了:2016 年 11 月 11 日,HTC 中国区总裁汪丛青正式公布定价 1499 元人民币的 Vive 无线化升级模组,但凡是市面上正式发售的 Vive 头显都可以通过这款组件甩掉脑后累赘的连线,轻松实现无线 VR 体验。
尽管对于消费者来说,这款组件目前仅仅处于蓄势待发(11 月 11 日晚上 11 时正式开始预订,发货要等到 2017 年春天)的阶段,但我相信,面对这个“火腿肠的一小步,VR 行业的一大步”,绝大多数关注高端个人 VR 设备的朋友都会倍感欢欣鼓舞吧。
那么,这款引人瞩目的配件对于整个行业来说到底意义何在,值得期待的亮点和有待改进的短板又有哪些呢?我们不妨来结合行业现状与已知的资讯,一起来分析一下吧:
Q:Vive 转向无线化,是否意味着 “移动 VR” 属于虚拟现实发展的正确路线?
A:大错特错。我们不要因为“移动 VR”和“无线 VR”都把“无需连线,无拘无束”视作卖点而将两者混为一谈——重申一次,当今国内主流的所谓“移动 VR”本质上属于一种廉价的入门方案,一种技术含量不足以撑起整个行业的过渡产品。
之所以会在国内电商平台上大行其道,三分原因在于行业标准尚未确定,七分理由在于市场炒作——至于发展前途,考虑到这类产品的核心基础理念“在室外环境放手体验虚拟现实”纯粹就是个笑话,稍有常识的朋友应该都能看出来它的靠谱程度有多少。
相比之下,HTC 这次公布的无线化 Vive 组件明显更符合高端 VR 体验者的实际需求——即便我们清空了安装设备的起居室、铺上了厚地毯,并把我们的猫关在了卧室里,那根从脑后垂下并且时不时会缠住我们脚踝的扁平线缆依旧是个大麻烦。
曾几何时我们想方设法用挂钩钓竿尝试解决过这个问题,如今一劳永逸彻底剪掉“绊索”的机会终于出现了,鼓掌!
Q:这种技术会是 VR 行业的发展趋势吗?PSVR 和 Rift 也会推出同类套件吗?
A:第一个问题的答案,是。
至少在脑机接口技术真正成熟之前,在虚拟现实技术依旧离不开用户体感交互的阶段,一切束缚运动的设计都是不合理的,反之一切解放肢体的设计都是先进的,这点大家应该都能理解。
至于 PSVR 和 Oculus Rift 会不会跟进推出同类套件,首先 Oculus 在今年 10 月初公布的 VR 一体机 Santa Cruz 原本选择的就是廉价+无线路线,因此为 Rift 设计无线组件只会让这位“圣徒”变成一款定位尴尬的鸡肋。
并且从实际成本来看,要想让 Rift 实现和 Vive 同等水准的空间追踪功能,用户需要持续投入的资金总额,甚至要比购买一整套自带完整空间追踪组件的 Vive 套装更高——倘若在这种原本价格优势就已经荡然无存的前提下强行推出“无线组件”指望用户买账,简直就是痴心妄想。
PSVR 这边的情况也是大同小异——归根结底,这款设备最突出的卖点之一就是“成本低廉”,作为追加硬件的“无线组件”显然与这一原则背道而驰;再加上 PSVR 那毫无亮点的空间追踪机能,“摆脱线缆束缚”的卖点对于一款鼓励玩家把尊臀粘在凳子上,并且玩一小时休息十五分钟的浅尝辄止设备来说,究竟意义何在?
Q:那么对于 Vive 来说,剪掉线缆的意义真有想象中那么大吗?可否描述一下它的应用范畴?
A:比你我想象中的意义更大。举个例子,如果你用 Vive 体验过 Tilt Brush,应该会明白那种“围绕一根垂直于地面的轴线在小范围内绘制物体”的实际操作有多烦人。
即便你三步一小心避开了无时无刻想要缠上你小腿的线缆,最终完成创作摘下头显之后,呈现在你面前的将会是一根拧成麻花绞成一团的乱线。
事实上,不仅仅是 Tilt Brush,绝大多数鼓励自由移动的 Vive 游戏面临的最大问题之一就是“线缆打结”,再考虑到这根缆线在 HTC 官方商店里的售价足足有 379 元,我相信有点 3C 设备使用保养知识的朋友多半都会考虑免除绊倒与拉扯损坏的无线化方案。
至于实际的应用范畴,正如上一段所述,基本上鼓励自由移动的 VR 内容都是这款组件发挥功效的主场,当然这种“无线化”也不是万能的。
至少对于利用 Vive 进行剧烈运动的项目(例如 VR 健身或者嘿嘿嘿)来说,这种无线模组恐怕并没有太大的用武之地,但这并不意味着“无线化”的路线是错误的——事实上,即便使用的是标准有线版的 Vive 头显,片刻的剧烈运动之后眼眶周围积攒的汗雾也足以让我们彻底放弃。
真正有问题的是 Vive 本身的设计,和无线模块并无关系。
Q:就目前公布的信息来说,无线模组有没有比较明显有待改进的问题?
A:考虑到延迟刷新信号强度尚无公论,现阶段这款组件最明显的问题就是续航能力了——对于一款始终将“沉浸感”视作最大卖点的高端 VR 设备来说,区区不到 2 小时的标准使用时间显然是远未够班的,即便是号称能达到 5~8 小时的扩展版电池耐久度也是一样。
不过,如果采用联装式热插拔电池组的设计并配合电池快充基站,那么这个问题解决起来并没有想象中那么难。
Q:最后一个问题,这款设备究竟会对行业造成哪些影响呢?可否简单总结一下?
A:首先,继空间追踪机能之后,又一项阻碍虚拟现实行业未来发展的技术标准被 HTC 当成螃蟹大吃了一口——虽然就目前来说结果是食髓知味还是食而不消尚无定论,但毋庸置疑的是,这项技术对于整个 VR 行业的进步来说是具有积极意义的。
即便作为初代产品有待完善的短板还有很多,只要保持这种积极向上的态度并不断付诸行动,符合消费者预期的 VR 设备终究是会诞生的。
其次,对于目前国内流行的“VR 一体机”来说,Vive 无线模组的诞生无疑宣告了“PC 端 VR 设备摆脱不了线缆纠缠”论调的破产,再考虑到内容性能方面毫无优势,价格成本方面又远远不是 Daydream 这种新一代手机盒子的对手,倘若再不想方设法尝试转型的话,下场如何想必无需我再次提醒了。
最后,关于“VR 专用 PC 背包”的相关方案以及产品…… 好吧,科技行业就是如此,虽然存在部分反例,但在绝大多数场合下简单粗暴的蛮力手段往往抵不过符合逻辑的迭代设计,不是吗?总结一下经验,下一回合再来吧。
本文图片来源:Tech2ipo 前线记者 @Chaos 拍摄并授权本文使用
本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅版权信息。
题图来源:Digital Trends
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