众所周知,单机游戏在国内并不受大众玩家待见,在各类网游的轰炸下,很多玩家们早已没有了静下心品尝一款单机游戏的心态。
造成现在的局面,有国内游戏气氛的缘故,更多的却是优质作品的缺乏,国外游戏因为下载不便以及语言问题也不在很多玩家的考虑之中。其实,想要做“中国Steam”的想法早就有人尝试过,但至于结果,只能呵呵了。
然而自十月伊始,腾讯TGP游戏平台发力单机游戏分发,引发网友热议。其实就和互联网杂货铺小米一样,腾讯的摊子也很大,游戏、动漫、文学、影视都有所涉猎,当然他们现在的重点应该就是打造TGP单机项目,也就是大家所说的“中国Steam”。
有网友曾戏称,这可能是Steam被黑的最惨的一次?但腾讯这次却真是开始进入正版单机游戏领域了。
不过不久前饥荒的成功,倒是给了腾讯不少信心。
TGP在10月底推出《饥荒:联机版》后,在短短一个月的时间内销量便达到了100万,而该游戏在Steam平台上半年的累计销量也不过50万。这个数据一定也坚定了TGP向Steam那样的全面游戏平台发展的信心。
但腾讯TGP想要成为Steam恐怕这会一条很长的路。而在最近的报道中,媒体则总结了TGP相比Steam在中国市场的优势。
1)TGP拥有1.8亿注册的用户,该数字是Steam中国区用户数量的18倍,庞大的用户基数,是TGP最大的优势,也是其最重要的财富。
2)其次腾讯和TGP相较于V社和Steam,在中国地区游戏的运营上无疑拥有更多成熟经验和资源。
3)最后是腾讯一系列游戏、社交、支付账号已经打通,这样将会为TGP带来大量优质的用户。付费门槛将会比Steam更低。
4)几近空白的中国单机市场,即使有Steam对中国区政策的支持,但仍未能形成蓬勃式爆发连锁效应。因为Steam在中国区的传播拘于小众,其社交圈核心固化,吸新能力稍弱。尤其是对于中国玩家这样的单机小白,没有强推就没有认知。但强推,对腾讯不是问题。
如今的中国市场单机游戏和主机游戏所占的份额用“九牛一毛”来形容并不为过。截止目前,今年单机游戏销量前三,也是仅有三款年度销量超过10万份的游戏,还有两款发行于去年(《侠客风云传》和《仙剑奇侠传6》)。至于主机游戏更是受困于走私水货,整个市场在国内还需要花更长时间去引导和培养。
而站在腾讯的立场来看,国内的端游和手游两大市场已做到第一,并且已有摸到天花板的趋势,业务的扩展与转型成为接下来必须思考的问题。而相较主机游戏这个几乎被索尼微软垄断的市场,单机游戏在中国的前景看上去更好入局。
但没有优秀的游戏开发者入驻,其实TGP就犹如无根之水,很难在内容上与Steam进行抗衡,要知道在早期,TGP上甚至出现全部都是腾讯游戏的盛况。
至于腾讯TGP为何没办法成为Steam,我在很久之前的文章中就曾有过叙述。
1)国内过于完善的盗版游戏市场,破解+汉化+补丁一应俱全,中国玩家并未养成为正版游戏付费的消费习惯,面对尚不健全的国内游戏市场境况,也是有着对 TGP 的商业模式的质疑:资本回报率低。
2)早期 Steam 依靠《CS》、《Garry's Mod》、《半条命》、《传送门》等自家优秀系列游戏,积累了大量的骨粉级玩家,也成为 Steam 发行其他厂商作品时的优秀用户。反观腾讯旗下,诸如QQ系列等游戏多属于免费+氪金的网游,
3)Steam 母公司 Valve 属于私有型公司,而腾讯属于上市公司,腾讯若想在单机游戏市场走的更远,必然需要长期的时间积累和用户口碑,投资方能否愿意给腾讯足够的时间?
Steam在过去的几年间一直可以算是国内核心单机玩家唯一的社区,Steam也代表了最先进单机的发展方向,从其中衍生出的亚文化,MOD产出一直处在向四周辐散的状态。
而如今一直处在单机玩家鄙视链底端的腾讯TGP突然插手单机市场,似乎有营造一个全新的单机玩家核心社区的野心,目前来看,TGP虽然在亚文化产出上不太可能抵过Steam,但是在其他方面——比如MOD,汉化,都有可能有后来持平的趋势,随着登陆TGP的游戏数量与质量慢慢增加,国内真的出现两个“正版单机玩家圈”也不是不可能的事。
所以TGP是否真的能够成为中国版Steam?现在惘然下结论可能还为时尚早,觉得腾讯没办法成功也是我个人的观点。但腾讯对正版游戏的支持却是值得肯定。不久前TGP宣布将推出100款游戏,这或许会是值得期许的未来也说不定。
本文参考来源:手游那点事、游迅网、游民星空
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