一年一度的ChinaJoy又风风火火地拉开了大幕,展会首日喧闹的景象再一次地向世人展示了游戏行业的活力与热情。当然越是这样的日子,就越容易出大新闻。在腾讯互娱展台前,几个黑衣男子打出横幅,上面赫然写着“国产手游创新已死,抄袭=凶手”字样。这劲爆的一幕也使得不少到会玩家暂时从游戏上收回视线,纷纷驻足围观。
虽然“抄袭”这样的字眼在游戏这个创意产业里听起来格外刺耳,虽然在现场保安的协调之下聚集人群很快得以疏散,但或许对于腾讯来说,这样的非议与被围观早就习以为常。
抄袭:腾讯挥之不去的一抹阴影
根据这几名黑衣男子在现场派发的内容显示,他们是MOBA手游《自由之战》的研发团队DW。来自媒体的报道详细地说明了事件的来龙去脉:这个34人的团队用一年多的时间开发出拥有“全球专利”的创新系统“双轮盘+锁定”,就在他们即将“实现国人手机MOBA梦想”的时候,旗下产品《自由之战》惨遭腾讯《王者荣耀》“恶意抄袭”,于是才有了前述的一幕。根据《第一财经》的报道,腾讯对此的态度是“这种事情不是拉个条幅就算数的”。
腾讯的回应其实并不令人意外,这个如今已经渗透到互联网各个领域的巨头企业早就习惯了在骂声中前进,腾讯旗下的不少产品也或多或少地带有别家产品的“影子”。腾讯最初试水游戏的产品“QQ游戏大厅”就被指责抄袭当时的棋牌游戏老大联众平台,在随后端游火爆的时代,腾讯旗下的成功产品也都有着可以比对的成功先例,比如《QQ飞车》与《跑跑卡丁车》、《QQ炫舞》与《劲舞团》等。
而《QQ西游》、《QQ仙侠》等产品,则更是从产品名称上就与当时的火爆游戏贴近,直接分流来了不少“不明真相”的用户。虽然随着QQ平台与游戏产品的联动程度日渐加深,腾讯在端游时代的后期逐步依靠流量优势取得了市场优势,但不少玩家都对腾讯的做法有所非议。
进入手游时代后,腾讯依然是争议缠身。仅在去年一年,腾讯就有三款手游被指为“抄袭”。除了前文提到的与《自由之战》的纠葛外,腾讯旗下的《天天传奇》被指人物形象与《剑灵》雷同,这款游戏还直接使用了《刺客信条》、《战神》等经典游戏中的著名人物形象。而日本著名游戏制作人神谷英树的代表作《猎天使魔女》中贝姐的人物形象,也被腾讯直接用在了《魔龙与勇士》中。有意思的是一位热心的国内玩家在推特上踢爆了此事并@了神谷英树,但换来的只是一句淡定的回应“哦”,或许大名鼎鼎的神谷英树也知道在中国维权并不是一件容易的事吧。
根据Newzoo数据显示,早在2014年腾讯就压倒了微软、索尼、EA等巨头,成为了全球最大的游戏公司。但与企业的快速成长成鲜明对照的,却是大量涉嫌抄袭的产品带来的负口碑的不断扩散。从这个意义上讲,腾讯或许是最赚钱的游戏公司,但却难言伟大。
当然,在涉嫌抄袭这个问题上腾讯也算不得个例,毕竟在当下的大环境里仍然有不少产品涉嫌抄袭,基本上国外的“爆款”都可以在国内看到“高仿”。近期火爆的《守望先锋》就被国产手游《泰坦传奇》从界面、技能、英雄形象等方面模仿,还曾有海外媒体专门撰文批评《泰坦传奇》。而《炉石传说》则更是悲催,上线初期就曾遭《卧龙传奇》“高仿”,两年后又被《召唤师对决》COPY,真是人红是非多。
游戏人的事,能算偷么?
鲁迅笔下的孔乙己曾经说过一句名言:“窃书!读书人的事,能算偷么”。而在游戏行业,也曾有过一段“窃游戏不算偷的时光”。只不过那是在游戏行业的发展初期,限于机能和市场条件,各家公司只能在有限的品类下进行竞争。比如在FC红白机时代,横版动作游戏如过江之鲫,其中难免有雷同者鱼目混珠,也出现了不少公司专以模仿市场热点为主要市场方向。只是大浪淘沙,这些产品和公司无一不是消失在了游戏史那不算长的长河之中。
而随着游戏主机性能的提升,动作游戏也开始了积极的进化,各个IP也在寻找最适合自己的差异化路线。比如《生化危机》偏重动作解谜、《潜龙谍影》主推特工潜入、《恶魔城》主打历史奇幻路线等。虽然这些游戏都遵循动作游戏的基本规则,但各自的世界观与核心玩法大相径庭,也各自培养了一批忠实的玩家群体。到如今,这些IP都已成为全球玩家公认的金字招牌,出品公司也都成了明星企业,在游戏界拥有举足轻重的地位。
如果孔乙己偷书不是为了学习那些迂腐而奇怪的知识——比如茴字有几种写法——而是在前人的基础上创造出更多新的观点,那么窃书尚可不算偷,比对国内游戏行业也如是。中国游戏行业起步就比发达国家要晚,在发展的过程中有一些模仿、借鉴的行为本无可厚非,但是如果只有简单粗暴充满功利性的单纯抄袭,那注定是没有出路的。
遗憾的是,目前市场上注重创新的团队仍然寥寥无几,创新产品也是少得可怜。作为占据市场半壁江山的巨头企业,坐拥QQ+微信数亿用户的腾讯本应在这方面有所表率,但就目前来看情况仍难言乐观。庞大的流量与用户行为数据反而给腾讯提供了极低的试错成本,这使得更多缺乏诚意的产品得以充斥市场。虽然腾讯已经与海外著名的游戏厂商SUPERCELL和Riot Games进行了资本合作,并在腾讯开放平台大力推行开发者扶植计划,但目前看来成果有限,还需要时间加以验证。
根据游戏工委近日发布的《2016年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,截至6月底中国移动游戏市场的收入达到了374.8亿人民币,同比增长了79.1%。占据了中国游戏行业总收入的47%。骄人成绩的背后,是用户增速已经连续三年放缓。《报告》也称,新增用户变少、用户的付费挖掘潜力也将进入瓶颈,市场未来增长难度将有所上升。在这样的一个分支节点,国产手游更加需要在创新性上有所突破,以寻求市场突破。
前文中愤怒的《自由之战》团队提到了“手游创新已死”,或许是受极端情绪的影响措辞有些夸张,但亦与事实出入不大。如何拯救奄奄一息的手游创新应该是未来全行业关注的焦点,我们也希望能够有更多更好的创新手游问世,不然如果创新真的死了,那手游行业亦不久矣。
如果真有那么一天,相信杀死创新的“凶手”会被全国玩家永世铭记。
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