2016年是体育大年,更是互联网体育的爆发之年。奥运会召开在即,给互联网体育快速腾飞构建了跑道。腾讯、乐视、万达和阿里的四强格局已然成型,大家均在使出浑身解数跑马圈地。乐视体育在今年4月完成80亿元B轮融资,估值高达215亿元。腾讯、阿里和万达则在业务层面紧锣密鼓地谋划未来。就像所有商业模式一样,第一阶段最为关键的事情,便是获取用户,之后才是商业化的摸索。对于互联网体育玩家而言,获取用户成为2016年的重心。阿里体育负责人张大钟曾预测,体育人口将大幅上升,5年内预计达到总人口的50%。巨头们将如何分享这一快速壮大的用户蛋糕呢?从腾讯体育2016年的探索来看,答案在于:社交化、年轻化和娱乐化。
腾讯体育“校园疯会”疯在哪?
腾讯体育在2016年的动作可谓让人眼花缭乱,而一条明显 主线就是NBA。在重金买下NBA版权之后,腾讯体育正在不断围绕这一超级IP来衍伸其价值。在策划吴亦凡参加NBA全明星周末,李易峰解说科比退役等重点事件之后,今年初夏腾讯体育又花重金策划了“校园疯会”计划。
校园疯会是一次前所未见的体育活动。
面向各地高校开展,在NBA东西部决赛和总决赛期间,将演播室搬到大学校园,学生可在演播室通过巨幕观看比赛。腾讯体育签约解说柯凡、王猛、苏群、王子星等人,腾讯体育美女主播小溢、小楠、美娜、Yoyo,赴现场解说。还会有NBA球星亲临现场并与观众互动。除此之外,腾讯体育在校园疯会引入NBA2K Online游戏,观众将有机会与柯凡对阵。在场外,则有球迷体验区,还为观众准备了海量周边奖品。
校园疯会还有线上部分,具有NBA特色的校园啦啦对通过线上投票海选而出,6支决赛队伍将在三场比赛中场休息环节在现场表演并被直播给全国观众,校园疯会场地同样由大学生投票选出。在计划开展期间,腾讯体育还策划了一些能在朋友圈分享的趣味互动内容。整个校园疯会的现场演播室,则会通过直播等方式搬到线上,校园疯会现场观众将被连线到节目之中,同时会连线NBA决赛现场。
这种玩儿法的独特性在于,它为NBA决赛打造了“第二现场”,观众在“第二现场”观看直播、享受名嘴解说的同时,成为节目的一部分。第二现场和第一现场、线下和线上,均通过连线、游戏等方式互动,让看NBA成为一种更有趣,更好玩的活动。线上与线下互动在娱乐业已是一种趋势,线上直播线下演唱会已经是娱乐圈的一道景观,腾讯体育率先将这种玩儿法搬到了体育行业。
互联网体育巨头圈地的三大姿势
从腾讯体育“校园疯会”的玩法,基本能够窥见互联网体育巨头圈占用户的主流姿势,具体而言将是以下方向:
1、社交化:
腾讯体育将大学生聚集到某个场馆一起看直播,大学生之间围绕体育的社交需求得到满足,而这是十分重要的。世界杯期间,我们会呼朋唤友聚集在酒吧一起看球,正是一种社交行为。形形色色的互联网产品让人与人连接变得前所未有的容易,但人类依然有着线下面对面的刚性原始需求。腾讯体育在线上的社交优势无需赘言,在此之前腾讯体育还上线了“包厢”功能满足用户在线看比赛时的私密社交的需求;而通过策划“校园疯会”这样的活动则进一步满足了用户面对面社交的需求。
社交对于互联网体育的价值在于,它可以快速圈占用户,每个用户都成为免费的推广员,帮助平台获取新用户,进而形成细胞分裂式的用户增长。与此同时,通过线上和线下社交,还能增强用户粘性和活跃。腾讯深谙此道并独具优势,乐视、阿里和万达想要形成社交氛围,难度系数将很高。
2、年轻化:
这一系列活动面向大学生开展,表明腾讯体育正在将年轻用户作为重点,事实上,之前邀请吴亦凡、李易峰等年轻人的偶像参与到NBA之中,同样表明腾讯体育的“年轻化”野心。
年轻人正在崛起,作为消费者,80、90后成为中坚用户;作为互联网用户,年轻人同样代表着未来,二次元文化风靡中国,正是用户年轻化所导致;作为互联网体育用户,年轻人至关重要。
相对于60、70后而言,年轻人更愿意参加到竞技、马拉松、健身等体育活动之中,更追求健康积极的生活方式,而不再是像上一代人一样为了生活而奔波,邓亚萍们和宁泽涛们参与到体育竞技的目的完全不同,对于年轻人来说,体育运动是生活方式,不是谋生手段或强身健体的方法,结果就是“泛体育用户”正在崛起,不喜欢打球也可以看球,不喜欢健身但可以瑜伽,总能找到适合自己的体育生活方式。与此同时,年轻人生于互联网,更习惯于通过互联网去消费体育,是互联网体育的黄金用户群。
基本可断言,互联网体育将是得年轻者得天下,正是因为此,腾讯体育砸下重金面向大学生开展活动。可见的未来,互联网体育与弹幕、与直播等二次元文化结合将越来越多;互联网体育将会渗透到大学之下的高中、初中等年轻化群体;互联网体育将会下沉到一二线城市之外的地方。以年轻用户为主的QQ,将是腾讯体育的重要用户来源,乐视、阿里和万达也将想方设法去渗透到年轻人之中。
3、娱乐化:
从“校园疯会”来看,体育正在从一项鼓励强身健体的工具、倡导竞技精神的活动,变成一种好玩的生活方式,“玩儿”,是互联网赋予体育活动的新价值,换句话说,体育正在成为“泛娱乐产业”的一部分。
不论是邀请吴亦凡、李易峰,还是“校园疯会”的立意都表明,腾讯正在将体育与娱乐不断结合。早在今年NBA圣诞大战期间,腾讯体育就邀请何润东、陈晓、袁弘、张歆艺等娱乐明星加入跨年狂欢,一起号召网友们来『占座』,争取与偶像一起去现场看比赛的机会,取得意想不到的效果。
体育娱乐化,即能满足年轻人娱乐至死的精神消费需求,又能实现圈占用户的目标:只关注娱乐的用户可能会因为偶像的带动,而参与到体育之中,比如吴亦凡的粉丝可能会因为吴亦凡而去了解NBA。不论是在美国还是中国,体育+娱乐的趋势都越来越明显,超级碗上总有超级娱乐巨星表演,而中国的宁泽涛、刘翔、邹市明们受到的待遇丝毫不逊色与娱乐明星,大有“网红化”的趋势,体育与娱乐的用户正在互通有无。相对而言,体育重度用户的基数比娱乐要小许多,完全不在一个量级,体育娱乐啊,将帮助体育用户获取更多“泛体育用户”。
传统的体育IP商业化模式已经过时,新的玩法层出不穷:城市马拉松等市民体育活动,搏击比赛等新兴领域,均呈现井喷之势,而与娱乐结合,是所有体育活动的共同选择。体育+娱乐,在细分领域则可体现出商业价值:体育+游戏,体育+音乐,体育+电影,均有许多跨界合作的机会,只有跨界合作,才能盘活体育生态。在这一点上,乐视、阿里均有所布局,腾讯则将“泛娱乐”作为战略,体育娱乐化谁能做得更好暂时还看不清楚。
写在最后:
乘着奥运会的快车,互联网体育必将爆发,圈占用户将是2016年的重中之重,而要实现这一点,社交化、年轻化和娱乐化将是互联网体育巨头们的共同选择。相对而言,在社交化和年轻化上腾讯优势更加明显;在娱乐化上,腾讯、乐视和阿里巴巴竞争则十分激烈。谁能跑赢互联网体育接力赛第一棒?拭目以待。
微博@互联网阿超 微信 罗超(luochaotmt)
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