“对面”周聪伟:社交可以做成游戏

窃以为,目前陌生人社交的玩法路径无非有三种,一强一弱一导流。

强的如微信。很多人对这款大获成功应用的解读五花八门,牛逼的产品、牛逼的设计、细致打磨的体验、一系列先进产品理念的综合、张小龙扁平团队的创造力…哪有这么多事后冒出来的理由,最直观的现象才最有说服力:长久真实社会生活的强关系对社交软件的驱动。

具体来说,之前形成的割舍不掉的QQ上的亲人、好友、同学、同事关系在移动互联网时代的自动平移。为了与你社交圈最重要最亲密的人保持联系,交流,及时了解他们的“动态”,线下你会走亲访友泡吧吃饭,线上之前是通过QQ“绑定”在一起,当他们开始使用微信的时候,你也不得不加入这个朋友圈。至于微信具体做的如何,体验如何,满足了你哪些需求,这些都是后来附加的“黏性”,但一开始你会加入朋友圈,大多都是强关系的驱动。从QQ到微信,这种强大的惯性根源是工具属性,带有更多的“强迫性”。

弱的如人人网、微博、豆瓣等,从兴趣、爱好、从内心从人的社会心理属性出发,聚拢成一个圈子,培育出特征鲜明的种子用户去传播。不过,这种弱关系萌芽出来的社交,如果无法实现向真实生活缔结的强关系突破,很快就会势微。人人网、微博前赴后继的衰落,正好是明证。

最不靠谱的就是导流了。从中国移动发展多年的飞信、到阿里巴巴强推的易信,乃至国外谷歌即使关闭像Google Reader这样极受欢迎的产品,也要强推Google+,最后却演变成空城。强关系的粘性来自被迫,弱关系的粘性发自内心,连内心都抓不住的“导流”,再牛逼的用户基数也白搭。

几乎可以这样说,所有后来者、天生不那么“强”的陌生人社交应用,被颠覆被取代的可能性都很大。真正能黏住用户的的陌生人社交应用,要么依靠内容将用户留在线上,能够产生持续价值。要么有较强的“工具属性”,比如陌陌。一个典型的“陌陌用户行为”,是看脸(感兴趣)——搭讪(聊两句)——见面(抱着各自的目的试一下)——后续(强关系或结束),线上行为为线下目的服务。不过工具属性强的应用,用户变现的路径大多是“捆绑式”,与用户使用它们产品的初衷毫不相干。没有精准的定位,没有内容对用户的引导,也就没有整体的高APRU,商业化是以牺牲用户体验为前提,阻力重重,效果惨淡。即使是13亿人口的国家每天打开次数第二多(第一是微信)的社交消息应用。

12月12日纳斯达克上市的陌陌,首日股价暴涨25%,18号迅即跌破13.5美元的发行价。投资人的看空,不是没有道理,即使从最直观的招股说明书就能找寻到蛛丝马迹。

2013年扣去利息增长所得,半年净亏损384万美元,六个月后,全年净亏损扩大到932万美元。2014年上半年,截止6月30号六个月内净亏损826万美元,接近2013年全年。一边不断加深商业化进程,另一边亏损不断没有缩小,还在加速扩大。

陌生人社交,做工具,商业化是个问题,只能通过“绝望”地烧钱换取用户量增长的“希望”。那可能通过内容,做出粘性,并且一开始就有成型的商业模式和健康的现金流吗?我现在做的陌生人社交应用“对面”,就真正实现了“自给自足”,并且做到了千万用户级别。这全赖移动社交的模式创新:游戏切入的新玩法。

第一,精准的服务人群定位,你要明白你深耕的市场。唐岩在知乎上评价陌陌,有这三个关键词,“北漂”、“不被满足”、“浮躁”:这是一群飘在城市,没有归属感,社交强需求相对较低的群体。他们喜欢玩,想要与兴趣相投、有好感的人发展线下关系,并且只能是低成本的方式。

第二,去身份化、去年龄化。对方不再乎你有没有钱、什么学历背景,将现实世界的社交障碍通通粉碎。这样的事情,只可能发生在一个群体中,虚拟世界的游戏玩家,或者虚拟世界的文化群组,比如二次元。抛弃世俗,他们互相信任的原力,就是游戏、爱好等形成的归属感。而这种游戏、爱好必须是那种精心甄别的,他们对同伴的要求,更多的集中在“同种属性”层面,淡化现实世界的因素。

第三,前文的问题,商业模式。无论是陌生人社交,乃至更广义的移动社交,国内国外目前看得见的盈利来源,最大头的只有一个,游戏。做社交应用,是为了通过推广游戏赚钱,我为何就不能围绕游戏做社交,用另一个更直接的方式发展“从弱到强”的关系?这种模式至少从理论上,是可以拥有健康的现金流,实现自给自足的发展,而不像陌陌那样只看得到用户量、流量增长,却看不到它们真正变现的一天。

陌生人社交,似乎很少有人考虑过,通过虚拟人生式的游戏,通过那种集合了LBS搜寻,却通过“恋爱养成”、“好友冒险”类的游戏为开端发展一段关系的社交。这是一个机会。

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2014-12-24
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