原标题:90后说:精品游戏有“灵魂”玩游戏绝不仅仅是为了消遣
作者:经纬
审校:周鹤翔
来源:GPLP犀牛财经(ID:gplpcn)
我们玩游戏绝不仅仅是为了消遣。
游戏本身是一个很宽泛的定义,作为一个90后的理解,就是泛娱乐活动,以简单或者复杂的规则为基准,可以有实物终端为载体(甚至不需要载体),最初目的是给生活和工作之余的人们提供快乐,但随着社会发展,游戏的目的已经变得极其复杂,有着无数的分支。
这些分支有好有坏,你所以为的目的,会一定意义上塑造你。
具体点来谈。比如说游戏技术。
游戏技术的发展史其实是人类科技进步的一种表现过程。
我们且不谈那些以比较简单的规则为核心的桌游等类型游戏,把目光放在以设备为核心的游戏上。
游戏设备的最初形态是阴极二极管,在游戏技术的“远古时期”,也就是第二次世界大战期间。汤姆斯·T·史密斯与艾斯佛·雷曼提出了《阴极射线管娱乐装置》的设计专利申请。该专利于1948年12月4日正式颁布。仅有8个电子管(真空管)。
时值今日。各方面配置都很高的个人计算机和各种终端设备,作为游戏工具最为稀松平常不过了。
站在游戏载体类型的角度
从手柄游戏机到插卡电视游戏机,从电视游戏到电脑游戏,再从电脑游戏到如今的手机游戏、VR游戏。
每一个阶段都涌现了一大批,让儿时的我们欲罢不能,朝思暮想的游戏。每一批游戏中又会有那么一两款成为经典,深深烙印在我们脑海中,即便过了几年,十几年,当再次接触到的时候,内心总是有一股上手试试的冲动。
相信以下列举的部分比较大众的游戏一定有那么几款曾让,或正让你心动不已。
《俄罗斯方块》、《超级玛丽》、《魂斗罗系列》、《热血系列》、《半条命》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《CS系列》、《DNF》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《传奇》、《跑跑卡丁车》、《GTA》、《LOL》、《CS:GO》、《PUBG》等等。
围绕游戏形成了产业
从宏观角度来看,仅仅移动端游戏产业在2018年全球市场份额就有153亿美元,其中,中国53亿美元,占比36.6%。这仅仅是游戏产业的一小方面。
微观上来说,一些游戏公司设立不过十几年,却也形成了相当的产业规模和生态。比如,动视暴雪,在美股市值高达423.86亿美元市值。算是一个巨擘了。
精品游戏有“灵魂”
在人群和资本的选择下,能够脱颖而出的必然是精品。
精品游戏的“灵魂”体现在,围绕一个游戏,游戏群体形成一种文化共识,他们深爱同一款游戏,有着一种奇妙的文化归属感。
就好比《魔兽世界》这款游戏,相信不止90后,一些80后同样深爱这款游戏。在游戏中形成一个,游离于现实的一个世界。全然不同的社交文化,社交平台。联盟之间情谊,与部落之间的冲突怕是要再持续半个世纪吧?
从无到有,化繁为简
技术先是将游戏变得复杂,融入了无数的元素,加入了越来越多的工具,技术进一步前进。将游戏元素再次多元化的同时,游戏载体将会愈来愈小巧。这俨然成为一种趋势。
各大游戏厂商已经将研发重心和IP方向放在手机游戏上。而手机游戏的回报,同样令他们满意。
历史或许已经悄悄地做出了选择。
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