从占据半壁江山的游戏业务遭遇滑坡、再到旗帜鲜明地提出产业互联网,再到找回梦想“科技向善”,对比去年同样交出二季度财报的时刻,2019年二季报中的腾讯已经历了大破大立,重新找回了一个值得坚定下注的长远布局方向。
文/陈纪英
大破之后是大立,方见从容。
8月14日,腾讯控股2019年第二季度财报如约而至,实现营业收入888.21亿元人民币,同比21%;净利润(Non-GAAP)为235.25亿元,同比增长19 %。。
简单来说,这份财报,稳了。
如果复盘腾讯在过去接近一年时间里面经历过什么,才能真正看清楚这份“稳”意味着什么。从占据半壁江山的游戏业务遭遇滑坡、再到旗帜鲜明地提出产业互联网,再到找回梦想“科技向善”,对比去年同样交出二季度财报的时刻,2019年二季报中的腾讯已经历了大破大立,重新找回了一个值得坚定下注的长远布局方向。
从二季度财报来看,腾讯新树立的四轮驱动展示了一个让人安心的收入结构:
- 网络游戏和社交网络构成的增值服务业务,在第二季发放游戏版号恢复下,加上其他游戏表现强劲,盈利已走出谷底,更因见到更多元化、健康化的游戏贡献,令盈利质量、业务发展长远性都得到了改善;
- 网络广告业务,由于朋友圈广告、小程序开放激励式视频广告等多项创新,成为与宏观环境承压的重要缓冲垫,长期潜在空间、成长性依然突出;
- 在一季度被作为独立业务披露的金融科技及企业服务业务,再次展示了其作为新业务逐渐成熟的实力;
- 投资则延续着腾讯对于各个行业风口的把握继续向前,未来有望与腾讯的To B布局产生更大共振。
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重现从容
如果没有业绩打底,战略上的稳多少缺了些许底气。而从2018年9月30日宣布全面架构转型而来的腾讯,经历了接近11个月时间之后,从整体业绩来看,腾讯的2019年上半年表现是从容回到自身多远、健康的节奏——老业务回归稳定增长,新业务在快速发展,大环境回暖的顺势而为,行业逆风的则寻找新动能。
具体来看,由于目前国内游戏产业政策暖意正在逐步回归,腾讯再次证明了自己在游戏方面的导流能力与统治地位,强大的社交网络为其游戏发行提供了天然的导流优势。
国金研报就直接指出:“只要是腾讯手游精品线发行的产品,前三天几乎肯定占据免费榜第一。腾讯的微信、QQ、应用宝本来就是最大的游戏预约渠道,今年又加强了从视频、新闻等应用向游戏导流。”
在后者方面,国金更是肯定的说腾讯已经“形成了全品类、全玩家群体覆盖。除了在二次元、女性向等垂直市场的覆盖较弱,腾讯可谓全面统治了手游市场。目前腾讯预约中的手游产品,也几乎覆盖了所有主流品类;可以想象,这种统治将持续下去。”
这个强大的矩阵,最终成就的就是在整体政策回暖的环境中,腾讯重拾了在游戏业务上的从容不迫,2019年二季报腾讯网络游戏业务总体收入增长约8%。
如果说游戏业务是顺势而为,网络广告业务则是逆风而上。腾讯在2019年第二季有着多项创新动作,包括朋友圈限时广告推广模式,微信广告流量主分成优化调整,小程序开放“激励式视频广告“和”插屏广告”等等,微信朋友圈第三条广告已经结束在一线城市的内测,目前全量开放。
这些创新在整体广告业务因为宏观经济不确定性承压的大环境中,尤为重要。因为对广告主而言,大客户可获得更丰富的玩法,和更创新的形态,中小客户可拥有更多可选择工具,以应对多样需求,提升转化效率。这系列举措都有助于腾讯广告对冲大环境的不确定性。
比如6月微信广告推出“引力计划”,为广告主提供线索获取、线索管理、线索增值的完整解决方案。今年七夕之际,高级珠宝品牌宝格丽选择微信小程序作为承载渠道,独家售卖七夕限量款单品,打通腾讯视频、微信朋友圈广告、微信好物圈分享等触点,据媒体报道显示,在宝格丽小程序精品店,价值28000元的全新七夕限定系列单品3天即售罄。
而这些隐藏在简单的营业收入和利润数字之外的细节,最终撑起了二季度财报中社交广告及其他广告同比增速为28%,瑞银就明确指出,相信广告和金融科技与商业服务(FBS)是腾讯未来数年的主要增长动力,腾讯最大的广告产品微信朋友圈能继续增加广告负载及广告定价,而视频广告亦有望在2020年回复轻微增长。
最后也是最值得一提的是刚被单独披露的金融科技及企业服务业务,呈现了市占率提升、利润率改善、业务高增长的三大态势,最终Q2金融科技业务同比增长37%。
兴业证券就指出,小程序生态圈的场景渗透将促使腾讯移动支付份额Q2将达近40%,并且,主要由于备付金利息收入的影响已在Q1反映、支付业务费率的提高,利润率将有所改善。而在腾讯云方面,国际权威研究机构Gartner公司发布《The Future of the Database Management System (DBMS) Market Is Cloud》研究报告显示,腾讯云数据库市场份额增速达123%,位列国内所有数据库厂商之首,在全球范围内保持了连续两年增速前三的迅猛势头。
总体而言,Q2的腾讯,是真的稳,大破之后,重回正轨。
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向善的稳
然而,对于努力破局的腾讯而言,阶段性财报的“立”已经不是唯一在意的方位,更为重要的是长远性布局和在社会责任担当上的新方位。
长远发展上的稳则建立在有所为有所不为的取舍之间。以游戏为例,舍的是过往旧游戏业务模式,腾讯从2年前就积极展开探索未成年保护的问题,目前针对未成年人游戏保护方面已建立起事前(成长守护平台)、事中(游戏健康系统)、事后(客服主动服务)的一套机制,被称为史上最严格。
比如在在事后防护方面,考虑到未成年人盗用家长支付账户进行游戏消费的可能,腾讯会根据支付帐户留存的联系方式,尝试通过微信或电话,主动联系支付帐户的所有人,进行相关消费的提醒和确认。经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。
取的则是可以分为两点,一是战略上的辽阔。在腾讯的规划中,游戏属于新文创下的新增值服务王国,中信建投的研报曾经这样描绘腾讯的新文创图景,他们认为“腾讯是最擅长做增值服务的互联网公司,没有之一”。“已经形成了其以用户为核心的运营之道”,“腾讯系产品在00后群体中仍然很受欢迎”,“下一代用户仍属于腾讯”。未来阅文、游戏、视频、音乐、动漫等生态矩阵是增值业务增长的保障。
二则是内容上的向善。用户在手,但强大的内容生态才是增值服务的最佳保障,在这点上,腾讯似乎乐于为新文创的内容做各种“不讨好”的苦差事。
比如在被日进斗金符号化的《王者荣耀》上,可能没有多少人注意到去年9月《王者荣耀》推出杨玉环的“飞天”皮肤,是腾讯《王者荣耀》游戏设计团队飞赴敦煌、与敦煌研究院合作、耗时6个月、在37款设计中取舍出的产品。既是对传统中国文化的宣传和保护,也得到了穿戴比率85.2%,在200多套皮肤里排第二的成绩。
腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武就在接受采访时说过,只有将文化与价值观真正融入产品,让科技向善成为底层代码,才能打造出数字文化产业新时代的真正竞争力。而这或许是腾讯新文创在去年提出新口号“为爱而生”的原因。
从氪金玩家到为爱而生,从游戏公司到科技向善,或许就是腾讯在这个时间点上为自己找到的新方位。而Q2财报,至少为这个方向,坚定了信心,支撑其继续步履不停。
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