这是一个属于大文创的时代。无论是游戏、动漫还是文学、影业,在消费升级带来的文创消费升级的趋势下,文创正在巨头的推动下揭开新的篇章。就在4月22日,UP2018腾讯新文创生态大会举行,这是对此前举办了6年的“UP 腾讯互动娱乐年度发布会”的升级,也可以视为腾讯在新文创领域的雄心,以及与整个新文创产业进行融合、打造共赢生态的决心。
这里的两个背景是,一,在大数据、人工智能勃发的时代,互联网已经成为全民级的“水电煤”,作为基础设施为文创大产业的发展予以支撑。二,文创产业在过去几年赢得了蓬勃发展,泛娱乐的热浪让文创走到了产业升级、行业蜕变的关键期。而作为在文创领域布局深、广的巨头,腾讯则是要引领文创产业迈向新阶段。而此次生态大会提出的新文创,则是腾讯的抱负和蓝图所在。一如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所言,新文创概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的相互赋能,从而实现更高效的数字文化生产和IP构建。
换言之,就是腾讯希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好。尽管“新文创”还只是一个构思,还需要更多的思考、共识、探索和论证。但这也正是此次UP2018腾讯新文创生态大会举行的主要原因。
可以预见的是,随着泛娱乐、大文创产业的奋进,未来数字文化产业将得到更加快速发展,而除了产业本身的目标,以全新思维助力构建数字文化中国也正是腾讯这样的科技领跑者的社会责任所在。
简言之,新文创不仅是行业层面的换代升级,还是建设数字文化中国这一宏观层面的微观赋能。而在新文创领域已然布局颇深的腾讯,正是合适的引领者和生态的构建者。
而作为文创领域的领跑者,腾讯的UP大会吸引来的嘉宾也可以说都是所在领域的大腕,他们在这场大会的行业峰会上,字字珠玑背后,其实是对新文创的共识和思考。如果说WE大会是科技的盛宴,那么UP大会就是新文创的盛宴。让我们一一回看一下这些文创大师带来了哪些开脑洞的猛料:
腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武:
核心观点:对人类社会而言,科技和文化,都是不可或缺的力量,它们塑造了我们的历史,也决定了我们共同的未来。今天,数字技术,尤其是互联网和移动互联网的快速发展,不仅改变了我们的生活方式,也让科技和文化的演进发生了剧烈的变化。
演讲摘要:
尽管我们用了“剧烈”这样的字眼来形容当下,但如果拉长时间轴,到历史的长河中来看,或许,这仅仅只是一个起点。科技毋庸置疑,而我想重点说的是,数字文化接下来的发展,可能也会进入一个充满想象力的新阶段。
为什么这么讲?
互联网已经在真正意义上,成为全民级的“水”和“电”,实现了对现实社会的完整映射。这种体量和多元性上的提升,一定会孕育出更多的可能。
在中国,基于互联网的新型创作生态,也已经初具雏形。过去6年,腾讯构建起一个涵盖游戏、文学、动漫、影视和电竞等业务的泛娱乐生态,取得了丰富的成果:一方面,我们实现了IP概念的普及,使产业跨界协同成为行业共识;另一方面,基于互联网的创意接入平台,也改变了无数创作者的生活。
在我们的网络文学平台上,有近700万作者,创作出了接近1000万部作品;在我们的动漫平台上,总共上线了近3万部作品,其中超过1000部获得了上亿次点击;此外,还有非常多的年轻人正在通过Next idea腾讯创新大赛、腾讯电竞等不同平台,实现着自己的梦想。
那么,这种面向未来的文化生产和传播方式到底是什么?到底什么是新文创?
首先,新文创时代的数字文化,最核心的,是要从内容升级到体验。第二,新文创时代的数字文化,是可以广泛参与的,而且是动态发展的。像网络文学,网络动漫,不仅让任何人都有机会参与创作,而且还可以让故事在与读者的互动中,不断发展和完善;同时,不同创作领域之间也会互相影响。第三,新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。只有真正拥有丰富的文化价值,数字文化产品才可以走得更远,更具有生命力。
《纸牌屋》系列小说作者、美剧《纸牌屋》执行制片人Michael Dobbs:
核心观点:就在几年前的时候,观影者,他们主要是通过电视制片者或者电影制片人来选择内容给他们观看,给他们提供服务。而现在主要是这些观影者他们自己可以做决定来看什么,想看什么,不看什么,新的技术已经给消费者带来更多的选择力,他们可以选择他们想看的任何电影和电视节目,这是一个巨大的变革。
演讲摘要:
我非常兴奋的是,曾经当很多新的电视平台开放的时候,我们可能会通过上千个平台可以看一个电影的不同版本,当时还觉得有点恐惧,我们担心观影和内容的质量进一步下降。结果是相反的,消费者他们要求高质量的内容,他们愿意为高质量的内容买单,这就是现阶段的情况。广播公司他们不仅仅价格上有很激烈的竞争,此外在整个内容制作质量上也有很大的竞争地。在西方国家,我们总是在谈电视的黄金时代。
但是现在对于整个内容上,我们也处在一个关键时代,我们可以一次看10集、12集、13集的电视剧。此外深度的了解到每一个角色深度感知。此外我们也看到,像雷利斯蒂尔、大卫芬奇、伍迪艾伦都是好莱坞响当当的导演和制片人,现在他们专注一些长期效应的电视制片,关注内容的制作。
其实新兴的产业并没有破坏传统创意产业的发展,这些传统产业继续繁荣发展,比如电影产业,全球电影票房销售预测从两年的时间里从现在400亿美金进一步上升到500亿美金,印度、中国以及美国,每年销售的电影票数量大约20亿-30亿左右,这其实对于我们巩固人心的趋势。对于演员而言,对于导演而言,对于作家而言,对于视频编辑而言,摄影编辑者、舞台设计者,我们正处在娱乐产业的黄金时代。
对于传统的表演艺术类,比如喜剧类也是如此,在伦敦,去年我们销售了有史以来最多的戏剧票,非常有趣的是,最受欢迎的剧作是《汉密尔顿》,是一部音乐剧,讲的是美国建国重要历史任务,亚历山大·汉密尔顿,他是被阿龙波尔,当时的副总统在决斗当中刺杀了,这是两百年前的一个事件,但是美国人现在还是被这一幕兴奋不已。其实我们现在的创意产业,发挥更大的作用,让我们世界变得更加小,让我们紧密联系在一起,大的创造力意味着小世界。
知名视觉艺术家、电影与舞台美术指导、服装设计师叶锦添:
核心观点:莎士比亚是世界文化的一部分,所有文化可以参与到他的作品,因为莎士比亚讲的是人性,他不是讲国家、民族,所有东西都是外在的,他真正讲的是人性。人性有一个好处,什么年代都能讲它,什么年代都能谈他。日本有莎士比亚、俄罗斯有莎士比亚,美国、欧洲等等都有莎士比亚,为什么?因为他讲的是人性,非常复杂的东西在里面
演讲摘要:
我其实有7年时间一直在做舞台设计,而且我不敢碰舞台只敢碰服装设计,那时研究古典舞、昆剧、京剧,研究非常多现代舞的东西。这个东西,在《诱僧》时我看着陈冲,研究怎么做她的造型,怎么样把她带到平常不能达到的空间里面,等于所有东西都经过转化之后,它变成一种电影语言的空间,发现里面有一个很重要的东西就是身体语言。在那个时候我开始觉得身体语言非常重要。
我后来接《卧虎藏龙》的时候,也是在一个特别的下午接到李安的电话,那时把所有东西打散只剩一些流动的东西,大胆把清朝的颜色去掉,留下宋朝温雅的空间,它等于是山水画的感觉。在《夜宴》里边,莎士比亚跟中国的美学融合在一起,我找到所有文化的源头在于节奏,抓住所有的节奏会产生对一些形象的理解。那个时候我把两者融在一起制造了《夜宴》。《夜宴》之后我对写实主义很感兴趣,之后我花一年时间研究中国的船,席地而坐的所有生活细节重新走了一遍,这个东西让我以后越来越能把握写实跟虚幻中间的分别。
所以在《赤壁》之后,所有写实谈实的 东西实际我得到的是虚,当我做虚的时候每一分每一秒得到的东西是实的,写实我可以在物理里重新推演它的形象,对我来讲是大虚。之后我也有不同的《风声》、《1942》我尝试大型的美术运作。谈到我的美术不能不提舞台的东西,我曾经参与过非常多中港台舞台的合作,在欧洲、在美国也作过很多作品。内容非常广泛,比如说像赖声川的远景舞台,观众在中间看旁边的东西;像沃森极简主义他是西方舞台界的教父,还和台湾最好导演合作。最近合作的有三部作品,他是伦敦的,非常杰出的艺术家,我跟他合作过《缘》、《罗生门》,在作品里面我发现可以和他达到无间,不用太多沟通的那种感觉,我们大家可以造成水乳交融的那种感觉。
这个东西在伦敦恰巧收到非常好的反映,这是在纽约,这是一种创新的可能性,我在帮国内在找寻到底谁是跟我是同道的人,希望做这些东西,很真诚付出,把自己才华全部放上去的。其中有一个团体是杨丽萍,我也跟她做了三个作品,慢慢我们的作品在伦敦受到很大的欢迎,让世界认识杨丽萍的舞蹈。
这是我们的心愿,也是我们的尝试,希望我们的东西能够造成中国多样化的体验,甚至是美学的体现,在我的整个经历里面都是非常丰满的。
株式会社KADOKAWA专务执行董事、曾任角川书店社长井上伸一郎:
核心观点:内容运营主要的是,首先把原作的粉丝受众划分成年龄,还有作品的核心粉丝和大众粉丝放到目标矩阵里面来,我们制作动画,怎么把作品推广到原作没有吸引到粉丝,以此为目标制作动画。在推广范围里面目标人群有可能成为原作品的新粉丝,再通过游戏化、商品化等等,继续发展其它领域的粉丝,这样的粉丝可以从原作品慢慢扩大到其它的领域。
演讲摘要:
我们要非常注意不能够让对于原作粉丝的爱弱化。因为我们扩大这个矩阵的面,我们目的只是拓宽作品可能性,但是不能忽略粉丝对作品的爱,否则就是本末倒置了。归根到底,我们只是说想把优秀的原作品介绍给还没有领略到其魅力的其它粉丝。
现在很多粉丝开始造访动画取景地,这是2007年播放的《幸运星》,《幸运星》取了现实的场景,再现在动画当中。这些所谓的圣地并不是非常热的景点,只是日常随处可见的场景,只是出现这部动画里面,对于粉丝而言特别具有特殊价值的地方。《幸运星》取景地的神社参拜人数是往年的7倍,如今动画播放已经过了十多年,这里仍然是受粉丝们青睐的圣地。为什么会出现这样非常热的圣地巡礼的现象?用细田守导演的话来说,动画类型的一个作品,没有一定的依据和基础就很容易表现非常的模糊,那近年来不少的作品将真实的风景作为取景地,再现动画当中。
在《幸运星》之后,很多作者在东方播放之前和取景地合作,带动当地的发展。比如《冰果》这部动画实际取景地就日本的高山市,很大程度上带动高山的发展。2016年动漫圣地之旅协会成立,选择了88处动画圣地,促进了旅日事业的繁荣。希望在座有机会一定造访一下日本动漫圣地。
最后我想谈一下对于作品的爱最基本一个概念,所谓IP的爱,也就是说编辑,还有制作人,对于作家的爱,对于作品的爱,还有对于支持作家和作品粉丝的爱,这是绝对不能够忘却的。
首先我们作品要诞生,创造出作品,我们要培育作品,然后要依靠各个方面的合作伙伴共同来培育它。之后,更加重要的就是要留存下来。也就是说,刚才大家听了很多比方说《穿越时空的少女》这个作品几十年来了,已经超过50年了历史了,但是它仍然作为一部经典能够留存下来,通过我们不断地改编、传承发扬光大,可以留存给我们的子孙后代,这都是我们对于作家、作品和粉丝的爱,正是因为这份爱我今天才能站在这里和大家分享我的经验之谈。
知名游戏设计师、《英雄联盟》首席设计师鬼蟹:
核心观点:我们希望能够专注于原形而并非定型,希望人们对英雄人物有代入感。希望大家能喜欢,希望我们的角色是栩栩如生的,让这些角色赋予生命,让他们有自己的生命、欲望和想法,玩家才会融入其中,我们不希望完成定型,定型的玩家按照可能只玩一个英雄,我们希望并不是这样。
演讲摘要:
我们在打造人物的时候是一起营造了这样的氛围,希望大家有所借鉴,也去找到充满创造的环境中怎样工作,当然这不是唯一的选择,可以供大家参考。
本身我们是一个协助性的环境,我们是基于团队协作的公司,我们打造了一个矩阵架构的团队。我们简称叫做“DNA”分别代表设计(游戏设计师),N代表写故事情节的人、人物对话的人,我们团队是由设计师、作家、艺术家一起组成的协作的团队。另外我们会相互合作,我们总是会亲密无间地共同工作。
很重要的一点是,我们的灵感可以来自于任何地方,有的时间艺术家可能画了一个素描说,看一下我们是不是可以做这样的人物,有的时候一个游戏设计师他可能想到从未有过新的技能,有可能是这个作家想到人物从来没有的性格、特点,并不是由某一类工作职能的人设计所有人物,而是我们的灵感可以来自于任何人。
比如一个更加聪明的人可以喜欢玩这个角色,研究很多动物朋友,在很多游戏中可以看到类似的性格,我们想把它进行修改,让它可以更加吻合《英雄联盟》的风格,人们一看到觉得这是《英雄联盟》的特色。包括在战场上它行动的方式、它的动作、它的站位等等都是不一样的,这就是我们所说的原型,而且这个原型会出现在游戏中。
当团队达成共识要打造某一个人物,我们思考对这个人物来说什么是最重要的,比如艾薇尔(音)有着人物的精神,我们确保共同合作对人物的基本特点是能够达成共识的。
此外我们在做视频游戏的时候,还有一个非常重要的,这与我们做电视节目小说是不一样的,我们会在内部做很多的试玩,我们的团队在开始的时候会改变很多的方向。比如说我们会觉得这个人物是不是不太吸引人,或者让人觉得很困惑等等,我们在内部会做很多的试玩。无论是我们自己还是腾讯的朋友们帮我们做人物的试玩,所以我们在上线之前,我们在正式推出这些人物之前,都需要做很多轮内部的尝试,只有在达到足够成功之后才会把它真正推出市场。
爱尔兰游戏设计师、“吃鸡之父”布兰登·格林:
核心观点:我希望创造出现实世界,希望能不断添加元素让整个游戏更加真实,必须创建一个平台,能够让整个游戏模式永远存在。我也希望给在座各位一个机会,能够创建你自己的游戏模式,因为我自己就是这样开始的,我也希望在游戏中找到更好的玩家,能让他们使用我们的游戏作为平台创建他们自己的游戏。
演讲摘要:
在我的整个人生当中经常会玩游戏,记得在大学时玩了很多游戏,这时我闲暇时做的工作,我只是业余的游戏爱好者,做了摄影、设计的工作,比如经常和乐队一起,和现场的活动拍照片做设计,我非常喜欢这个职业。摄影师能够让你捕捉到一个珍贵的时刻,能够在你把照片展示给观众时,能引起他们的共鸣,能够让他们记住这一时刻。
我记得当时把我拍摄的照片给巴比看一下,他记住了这个经典时刻,我也拍摄了一些乐队的照片,我并不是全身心投入之中,我只是自己业余玩游戏。
之后我有进一步的思考,在游戏行业当中我能够有什么样的成绩,我非常喜欢游戏。此外多玩家来玩的互动性的游戏,我非常喜欢这个游戏,我能够在这个游戏当中进一步学到它的各种可能、各种机会,追溯过去,在我玩游戏的过程当中,它给我展现了很多不同的一面,它能够让我了解到不同的内容,以及那些内容的创建者,他们可以在游戏当中给你一些工具、给你一些指点、图片等等,我参过军有过军旅生活的体验,我能够在游戏中了解这种场景,能够有亲身的体验。
这进一步展现动作行为结果,在游戏中有很多战术竞技的场景,它能够展现出团队合作,能够展现出团队沟通的重要性,如果做错误的决策会导致游戏中非常悲惨的结果。当时决定要创建自己的游戏,Battle Royale主要是愉悦自己的游戏,我创建了一种游戏模式希望游戏中和我的朋友一起玩。
我非常喜欢DAYZCHERNO+,它有游戏的世界的规则,可以展示自己的游戏内容,如果我自己有DAYZCHERNO+可以自己设计场景,这里有很多编码,还有很多我不擅长的领域,我不了解如何做游戏、如何写游戏、如何作编码,当我深刻了解DAYZCHERNO+这些游戏场景就可以看到,只需要基本的知识就可以做游戏,比如JAVA语言等等。
我在游戏当中添加了很多,我在脑海当中也希望把游戏尽可能设计得非常简单,我也在思考为什么人们喜欢来到我们的服务器玩游戏,PVP有什么不同之处。Battle Royale游戏,我看到内容创作者也可以参与到Battle Royale当中。我自己想玩游戏,我可以扮演游戏当中的DAYZ进行游戏竞技,在游戏当中,比如在这个屏幕上它可以进一步释放我们,能够亲身融入当中,能够让整个场景更加可信,能够浸入式的玩游戏。
著名视觉特效动画书、两届奥斯卡金像奖获得者安迪·琼斯:
核心观点:一个数字化的角色,我们给打做了化妆的变化,比如说在她的脸上有泥土,它会把泥土抹去,像真正的演员一样,我们不是让它变得很死板,而是让它变得栩栩如生。也正是如此多的细节,让我们电影取得了如此大的成功。
演讲摘要:
因为我们呈现出来如此好的视觉效果。而且我们可以把现实能够呈现出来,我们来确保每一个角色所做得这个事情,所进行的动作都能让人们感觉到身临其境。比如说我们演员,在动肩膀的时候,在奔跑的时候电棒的动作,其它身体部位的动作可以捕捉下来。我们观看电影的时候我们就会去思考,这个电影真的是让我们身临其境,它的真的非常吸引我们,而且真的被这个故事所捕捉了,我们沉浸到其中了。
其实在这里你可以看到,它的皮毛等等这些细节,在另外一个场景,在另外一天才会细节的变化,包括面部绿色的变化,包括脸部有水迹,所有这些都是我们给她做角色塑造的时候,在做技术的时候,跟着场景做不同的设计。
随着技术的进步越来越快,还有GPU运算速度越来越快,我们也增加了越来越多的细节,比如说让他们面部更加的真实。地可以看到,我们是这一个主角在他拍摄现场,他就是这样奔走,但是我们创造了一个森林的环境,可以边走边说。然后在这个环境当中,一个完全的数字化的环境当中,把这个野兽增加它深厚的环境当中,在这里给大家展示的,你可以看到他的手变成绿色了,这是一个数字化的手。这个数字化的手跟我们所创造出来的野兽的毛,大在抚摸就会出现这样的互动。所以我们会来进行这样的融合之后,然后再来根据主角本身的手的感觉,让他变得更加真实。
下面给大家介绍一个虚拟现实的项目,我正在做得一个项目。大家可以看到,我们当前在拍摄电影方面,我们到底怎样尝试与VR联系起来。我们在设计的时候,你可以看到我们要用一些动画的技术,包括在一些游戏的领域里面,我们希望让人们觉得你不仅是看电影,其实在享受虚拟的产品,比如说在这里我们通过创造出来的不同的环境当中的动作,我们可以把它放在虚拟的环境当中,你可以通过摄像机的真实的动作和变化,我们来给佩戴者带来新的感受。包括我们通过把这些更新的技术融入起来,我们把新的《狮子王》更好的呈现给大家,让大家有身临其境的感觉。你其实在看动画片,但不会觉得这是动画片,而是你感觉到看真正的动物,而且由真正的摄像机来拍摄出来的,这是我们希望可以施展的魔法。
好莱坞知名编剧、导演和制片人大卫·S·高耶:
核心观点:好的故事情节,人物和现实当中建立共鸣和联系,不管是超级英雄,不是反派人物,还是龙等等各种角色,必须要与人的共鸣,或者说银河系一些英雄,有他们自己的爸爸妈妈和家庭。我们希望通过我们自己的情感和体验,我们都有自己的希望,有自己的恐惧,我们的角色应该具备这些特色,我们要接受这些特点,不要忽略这些人性的特点,哪怕人类的瑕疵点应该体现在人物角色上,因为人类的瑕疵点才能够让我们成为人类,这样子才能够跟这些角色产生共鸣。
演讲摘要:
我是一个作家,主要写电影电视,但是写一些漫画书、一些游戏、虚拟现实的体验。但是我不管任何题材,小的还是非常人性化的题材,还是银河系史实类非常多的主题,让观众产生共鸣让他感觉到永恒,必须让观众深入到连接到一起。
有时候尽管故事当中的情节和生活的环境不在同一个地点,同一个背景,但是我们要有这种共鸣。可能很多人为人父母了,大家有没有一些梦想呢?有没有任何遗憾的时刻,比如说非常窘迫的体验,但是反复想到这一刻。谁有敌人?其实坦白来说所有人都有合不来一些人,在我们人生当中都会有各种各样一些角色,有些时候我们很多人隔阂,有谁相爱过,或者现在谈男女朋友,这是我们人回答一些问题。就和大家一样,一个角色,不管是一个反面角色,还是正面角色,他们也是在不断地问自己同样的问题。为了能够关注一个角色,我们必须要和他们产生共鸣,大家如何能够和一个超级英雄产生共鸣,或者在另外一个星球,或者另外一个世界出生的人产生共鸣,问自己,你的角色需要什么,产生什么,需要爱,需要能够有尊重,希望有报酬,有他们的优劣,但是有他们的恐惧,但是这些让我们的角色更加人性化,首先写出这些角色,勾勒背景故事,然后给了这些特点和特色是什么。如何让他们更加鲜活。
我们在身上可以看到自己的劣势,中国有五千年的文明和历史,我们进入一个更加新的,更加繁荣的一个世界。我们正处在这样一个流程当中,我们要不断地思考中国对全球会产生什么样的好的影响。
什么样的历史人物或者历史角色,或者哪些爱情故事可以展现给全球的观众,中国这些角色如何能够进一步代表和象征传达的观念。其实我觉得传达观点最好的方式就是故事,我们找到本真的角色,讲述与人产生共鸣一些主题,并且能够探索整个世界,特别是那些我们自己的这个世界,并且如何能够克服我们自己心里,如何能够展示自己。这都是全球通用一些主题,每个人在人的生活当中面临一些挑战,不管是我们生活在哪个国家,我们都会面临同样的问题和挑战。我们不管是正面角色还是反面角色,也会面临这些问题。有些时候皆大欢喜的结果,有些结局是非常令人痛心的。我们展现出人们能够追逐一些愿景和理想,我们要保证主题的素材的一个本真性,这样才能够让整个角色更加鲜活。
金牌制作人、偶像剧教母、萌样影视总裁柴智屏:
核心观点:如果人生可以后悔的话应该就不会有遗憾,如果人生没有遗憾的话一定是很无趣的人生,我们不是希望在戏剧中把每一个人发生的事情,希望投入戏剧能够思考和选择吗?现在的泛娱乐,每一分钟都在打造与大众不断互动交流的世界观,身为创作者、创意人,我回想自己经历的一切,每一分每一秒的耕耘,每一个走过的地方,每一首听过动人的歌曲,每一个跟你交汇的人都会是创作的养分。
演讲摘要:
我在大学的时候学习的专业是电影戏剧,可是在2000年之前我没有机会做任何的戏剧作品,我是在台湾摄影棚里制作综艺栏目的制片人及总编导。可是当我在2001年开始有机会制作我人生中第一部戏剧作品《流星花园》,它那时红遍了亚洲20个地区。相信对很多人的记忆来说,F4一定在您的生命当中出现过。
这让我突然了解,只要你在属于你自己的时代里面,即便后人看这只是再简单不过的事情,如果你是第一个提出这个理论或者是第一个去实践成功的人,你可能会在你自己的领域里面得到一份别人的认可。我想那时候我才真正的意识到我自己到底是怎么样的一个存在。
去年,我在寻找《流星花园》合作的平台和发行商的时候,我听到千篇一律地说着,告诉我怎么样能够制作一部戏,说要找一个平台认可的导演,要找到一两个知名度能够带动流量跟高知名度的演员,最好身上有很多代言可以降低投入的风险。
我当下面临一个问题,有知名度的演员可以给我半年的档期吗?回答是不可能,他们能给你100天就不错了。这个答案让我蛮讶异的,我很担心,我要拍摄50集的戏剧作品,100天有时间读本吗?有时间跟演员进入角色吗?有时间培养感情吗?这跟我以往拍片的习惯不太一样,在当下我必须很挣扎做一个选择。我要遵循发行人、出品商给我的建议,还是我要做以往我必须要做的工作经验。我是要愿意全新投入剧组,没有演技无妨,没有经验无碍,我要建立一个环境,剧中的人物就是他们自己,他们不是演出来的,他们是真真实实活在戏里,彼此间的关系是真的,彼此的情感是真的,即便没有剧本他们也知道自己该做什么样的情感的反映。
我想现在的互联网的时代的来临,选择变得很多,观众的喜好也更加分歧,一般群众对于影视作品的要求也越来越高。他们对于剧情的铺排、演员的演技、造型的设计,甚至临时演员站错位置他们可以出来发表意见。在这个意见可以立即互动的时代,我们给观众看的作品,已经不是给观众看什么他们就接受的时代了。现在不管我们称之为偶像剧或都市情感剧,对我来讲身为一个制片人或一个总导演,非常困难的一件事情是,我不止是怎么样制作出高规格、高技术含量的戏剧,而是很困难的是,当观众看待你这部戏这部作品会相信一切如此真实,仿佛剧中的演员就是你自己,或是你身边的人,不管你想亲近的、想逃离的,你都可以在里面找到生活的影子。
蝙蝠侠系列作品开创者、草莓影业联合创始人迈克·尤斯兰:
核心观点:我们要意识到,很多技术的出现都会面临一些新的挑战。在VR,他们融入到娱乐产业,观影者他们并不是说坐在椅子上直面看台上的屏幕展现电影,而是360度的跟电影进行互动,这是VR带来的益处。并且可以看到人们的关注力是非常短暂的,利用好短暂的关注力来利用好电影题材。不知道VR带来什么样的未来,但是我相信在中国,或者在美国,或者说在德国,或者在斐济总会有一个年轻的斯皮尔伯格,它会在概念上有效的把视觉产品带入到台前,这种技术也会有社会益处。比如说可能会让观影者花更多的时间,花在虚拟或者增强现实的世界里,完全脱离现实,沉浸在整个影片观影的过程当中。
演讲摘要:
对于创意人士我要告诉大家,现在有很多的方式可以称为创意的制片人,创意的作家,需要你们创意的点子和想法,比如说在写作这一块,创建戏剧需要我们的聪明才智,我们要进一步研究整个荧屏每一个剧目应该如何做,以及全球的题材,我们用全球的耳朵仔细倾听每一个角色,有它自己的声音,有它自己的意见,这里面不是通行不变的。我们要理解,在剧本当中每一幕都有设计,每一幕背景设计非常重要,这个非常重要。我们要跟好莱坞通力合作,并且在教育上能够非常认真,也要更好的沿用导师制,带领新的创业认识,让这些新秀发挥他们的作用。教育和培训,以及导师制非常棒的方式,能够建立巩固真正的合作。
之后我们可以一起取得更好的成功,正如我之前所提到的新的技术,正在突飞猛进,他们快速地发展,并且展现到我们消费者当中,我们也看到虚拟现实,也就是VR和另外一个增强现实AR,他们会带来更多的前景,也给我们带来更多的影响。很多公司在虚拟现实和增强现实上非常努力,还有创业企业正在研究VR和AR,不管美国和中国,还是亚洲、澳洲、日本,很多公司专注于这方面的研究,未来五年AR和VR正式的生根发芽,可能80%的公司不在存在了。
它会如何生根发展呢?我觉得在整个医学领域和相关的军事培训,还有如何降低减少头盔的使用,使用VR的眼镜,这都是整个VR、AR技术的用武之地。还有整个太空产业当中也会使用VR/AR,我们都需要聪明才智。我们无法想像的机会能够给我们呈现更多的愿景,现在相当于20年代的好莱坞一样,当时在好莱坞发展的时候,有很多人说,有一些公司正在进一步将合成这些声音转化成竞技的电影,很多公司他们经常会说,这种技术它并不会改变整个产业,它只是非常短暂的一个技术,并不会改变我们的生活。到1925年的时候,很多公司说,我们都不会使用新的技术了。我们看到在1927年的时候新的技术开放了,很多公司也会倒闭,作为电影制片人也会落伍,但是
我们看到很多人,特别是年轻人,已经对智能手机的使用非常着迷,我们要非常小心使用先进的技术,如果进入到AR或者VR的世界里,我们睁大眼睛关注到技术给我们带来弊端。我们要通力合作的话,要成为紧密的技术合作,我们知道每个文化里有优秀的IP,我们有能力建立一个全球的连锁,能够让好的角色,好的故事展现给全球,我们有机会能够把更多元化的人物角色整合到整个全球观影面前。这会帮助我们创建一种纽带,能够把我们作为人类的大家庭整合到一起,我们需要强调教育,以及相关的培训,还有导师制,能够取得成功。
当代知名作家马伯庸:
核心观点:我们应该怎样做有创意的内容?为什么我们做的内容没有创意?我每次碰到这两个问题都很困扰,他问的问题不对,创意是自然而生的东西,它不需要我们认真去思考或者说去碰撞。创意并不是在思维导图里,并不是处于第一步的地位。很多人认为一个好的内容首先有创意,然后把创意实现到作品里。这个流程是对的,但少说了一步,这步是在创意之前还要有足够多的素材不代表读足够多的书就有创意,但好的创意一定背后有深厚的阅读及搜集资料的过程。
演讲摘要:
前面很多嘉宾讲了《纸牌屋》、阿凡达、《流星花园》这样的IP,它们背后一定有几何数量的支撑。阿凡达需要去读大量生物学、环境学、历史、大量美学的资料。正确的思维导图希望出好作品的导图,第一点在于素材,由素材这个土壤慢慢培养,可以培养出好的灵感,再由灵感上升到创作的过程中去,这个次序不能颠倒,没有任何一个灵感凭空出现,每一个灵感背后一定有巨大的素材支撑、提供。
这会出现第三个问题,我们怎么样搜集素材、怎样阅读?这个时代大家很浮躁没有耐心读很多东西,很多素材本身确实特别枯燥,不那么容易读。当我们每次问到怎样产生创意时,不妨把这个问题换一下,应该问的是:我们应该怎样有效率地阅读资料,从中产生创意?这个问题不需要我来回答,今天我给大家要说的一位是著名的中国古代文人苏轼(苏东坡),苏轼讲的是读历史的方式,我认为他对现在的创意同样还有很大的意义。读书法的背景是苏轼给侄子女婿王庠的,王庠是少年天才,特别喜欢读书,18岁时发誓要把书读遍做注,苏轼很担心王庠没有足够的积淀,这样下去不会产生足够的内容。
这封信是我们希望看到的读书方式,字字珠玑,第一句说的是我的意见,我认为这些少年人如果要做学者想从事内容创制,他们每次读书我建议多读几遍,怎么读呢?人的精力不能兼收进去,“书富如入海,百货皆有之,人之精力,不能兼收并取,但得其所欲求者尔。”这句话意思是现在书籍资料像大海一样,这么多的东西像大海里隐藏着无数的宝藏,我们的人生是有限的,要把有限的人生投入到无限的阅读中,为了不让自己迷失方向,有效率吸收这些内容,我们需要做的是“但得其所欲求者耳,故愿学者每次作一意求之”每次阅读时要给自己设一个任务,如果你不知道你要去哪一个港口,每一阵风对你都是逆风,苏轼说的就是这个道理。
华语流行音乐作词人、导演方文山:
核心观点:互联网时代的到来,等同于第三次的工业革命。第一次是蒸汽机的使用,第二次是电力的发明,互联网无远弗界不须特定地点,不须超大空间,且具备机动与立即的传播特性,几乎是这个世代想推广传统文化,非常重要的选择。
演讲摘要:
文字可以说是文明的开始,因为文字可以承载知识的传递,与族群彼此间的沟通。接下来我们聊聊汉字,相较于其他的文字系统,汉字除了独树一格的文化识别度外,他并具有千古不移的特性,可以说,汉字是超时空、超地域、超方言的文字系统。如果文字,是一个民族文化上的根,汉字则是中国人的灵魂。
传统上去执行与推广传统文化,可能办一个书法展览、一场古琴演出、或演一出京剧,这些都只能是点的效应,除非办好几场巡迴演出,可能还有线的影响力。但这些都不敌互联网是整个面的独佔优势,所以非常清楚的是,互联网时代对传统文化的推广力效益惊人,影响层面广泛。现在的问题是,推广的内容是甚麽形式,一个好的平台,只是发表的管道畅通,并不意味着好的收视率,因为平台没问题,有问题只会是内容。也因此,到底要以何形式包装与行销传统文化,这才是最大的课题。
最后,在此举个例,多年前,我曾受邀至北京故宫讲座,主办方给我的题目是:如何让年轻人亲近传统文化。首先,这议题就先承认年轻人不亲近传统文化,那他们亲近什麽?他们亲近与热爱通俗文化,那甚麽是通俗文化?电视、电影、戏剧、小说、线上游戏,以及流行音乐等,这些都是所谓的通俗文化。换言之,如果你想让传统文化获致通俗且受众层面广泛的影响力,那麽就用通俗的方法去推广。譬如说,我现在在做的事情——我在筹备一部以书法为戏剧元素的网络剧,藉由通俗的戏剧张力,与贴近现实生活的人物与故事线,带出传统书法的文化内涵与质感,用戏剧手法来让大家认同书法,而不是找专家学家来教书法。让观众从戏剧裡结构裡重新发现书法的美,重新认识这人类文明史上独一无二、最具文化识别度的汉字书法艺术,甚至为这千古不移的书写形式与特性而感到骄傲。
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