前段时间荧幕大火的电影“头号玩家”,让游戏发烧友一时畅想无限。
但电影的最后,带点“死宅”气息的男主,依然要在现实世界中签完协议,才能和他的队友平分奖励,走上人生巅峰。
“头号玩家”是游戏的未来不假,但虚拟资产在游戏、设计、商业、生活中变的更有价值,才是能更快到来并值得期待的事情。
为此,锌财经特意采访了“妖精购物街”,这个全球首家UGC设计师创意交易变现平台,也是第一个真正意义上将区块链与游戏、虚拟资产、设计师版权等应用结合并落地的项目。
黄俊,项目顾问、负责“妖精购物街”研发的公司创始人,是一个很有意思的技术型CEO,他的公司名称也很有趣,叫御宅游戏。
区块链和智能合约,让黄俊和妖精购物街着实火了一把,但更重要的是,他们让人看到了虚拟资产未来无穷的可能性。
01
穷公司的商业新玩法
一直在游戏行业摸爬滚打的黄俊,前几年的日子并不好过,公司没有融资,市场没有热度,但公司要养,工资要发,被自己忽悠来的合伙人一日还得吃上三餐,据说,有段时间北京的办公场地,都是靠黄俊刷脸蹭来的。
毕业于日本早稻田计算机数据挖掘方向的他,身边的师兄、师弟,不是去了BAT,就是去微软、Google,当然也有不少继续读博深造。
而按照他的学历和资历,在国内找个AI或者与算法相关的工作,年薪百万并不是太难。
但事实却是,他有几年时间一直拿着5千块的薪水,最惨的时候,合伙人帮他还了信用卡,这才能发出工资。
“千万不要被他蠢萌的二次元外表给蒙骗了。”采访完吃饭时,他的学妹靖这么夸自己的学长。
黄俊的手里确实有一手好牌,比如投资方和合作公司的品牌影响力,比如每周跑到他的公司更新项目进度的大厂投资部,这些都不能一一述说。
“上线前,我邀请了一位东京的设计师朋友作为测试,她10点拿到Demo,画到凌晨1点,QQ上和我说画好了,过一下审核。”
黄俊说,至今他都记得,那位设计师画的一个很帅的女忍者,一套衣服。
项目真正有起色,是在去年7月,公司之前的项目“妖精的衣橱”是通过哔哩哔哩发行,并在10月登陆了韩国Kakao,DAU接近10万,平台上积累超过2万名设计师。
在黄俊构建的虚拟世界中,设计师(包括插画师等),在平台规定的框架下,比如人物需要遵守一定的姿势,展开天马行空的想象,其类目包括衣服、饰品、道具等等。并且,在这个虚拟世界中,设计师既保留了著作权,同样也可以参与到虚拟商品的开发和经营。
简单说来,这是一个没有中间商赚差价的设计师天堂。
“让她印象深刻的当然是各种设计师的创意了。”兔喵是最早的内测用户,内测那段时间,她跟着“太太们”不停地画,自己的功力突飞猛进。她形容自己是个脑洞很大的插画师,经常会画一些奇奇怪怪的设计,“但这也是游戏的魅力之一。”
设计师兔喵的第一个作品,咸鱼连衣裙,很受欢迎
“现实世界,甲方找设计师或者插画师,提个需求,然后来来回回地改,最后的产品和设计师或者插画师,并没有什么关系,而且还有可能收不到尾款。”某游戏开发公司CEO告诉锌财经潘越飞。
特别是那些没有名气的插画师,既没有定价权,也没有议价权。插画、漫画、原画通常都是按页算,一个page多少钱,价格区间非常大,这位CEO补充,但你不接,有的是人想接。
如果设计稿最终成了流通商品,这部分收益也都归公司所有。
但在虚拟世界,就不同了。奶茶茶茶茶说,记得自己第一个月充了月卡,后来发现设计的衣服卖出的钱可以提出来,“还要啥自行车。”(意思是再没充过值)。
设计师奶茶茶茶茶最早的作品
在这些游戏购物平台上,设计师最不缺的就是,钻石和金币。
“如果没有实际的经济价值,这样的生态并不能长久。”黄俊眼中的妖精购物街,是全球化的设计师创意销售平台。
但市场和用户习惯,不会因为他的一句话就发生改变。
02
游戏代币的通货膨胀以及版权问题
产品迭代顺利,但数据的增长和业务发展,并没有完全沿着黄俊的预期发展。
设计师手中的代币不断增多,从最初的兴奋,慢慢变的无动于衷。因为必须符合国家的规定,这些代币,既不能换成法币,也不能实现物物交换,仅仅只是账户中的数字。
“设计师们,由于长期得不到激励机制,他攒了游戏代币,但是无法换成法币,所以他们又回馈赠送给了粉丝。”黄俊说,代币的通货膨胀,会对项目的经济系统造成冲击,也会造成设计师创作欲望下降。
而且,国内对游戏类充值提现的把控非常严格,尤其是棋牌类,害怕平台出现洗钱和赌博等行为,C5Game的大扬告诉锌财经,“充值提现都需要反洗钱反套现算法。”
“尝试将第一分类更改为电商,但需要时间。”黄俊也很清楚。另外一方面,妖精的设计师和用户遍布中韩,这里就涉及到跨境的版权交易。
但传统的跨国版权贸易,周期长,操作复杂。
“在韩国地区的新版本中,我们尝试通过区块链和Token机制,改善这一情况。”黄俊解释,通过智能合约自动执行设计稿的交易和结算。当然这里上链的数据并非全部,目前仅以确权信息为主。
精于设计公司的CEO王斯旻表示,区块链无法完全改变设计师的弱势地位,区块链能解决的是比如版权确权、设计竞赛评审等问题。
但是,其实现阶段大多数设计师,关心的重点还没达到这个层面,对用户的教育也需要时间。
“设计师和用户对游戏,是否用了区块链,还是服务器统一处理信息,感受其实不大。”兔喵补充,对于用户来说,核心还是交流速度快不快,推广顺不顺畅,互动有没有意思。
在妖精购物街的设计师QQ群中,经常会出现很有意思的争论,比如“XXX的衣服为什么能上,我的为什么不行”,“为什么给他四星,只给我一星。”
这个世界就是这样,一千人眼里,有一千个哈姆雷特,更何况,哪个设计师会觉得自己设计的东西不好呢?
“天天被骂,各种各样的骂。” 黄俊笑着说,嘴上骂归嘴上骂,但是设计师们依旧不停的画。目前平台先由机器识别作品的颜色比例,结合时间节点和作者签名做初审,再把“人工审核”环节众包给玩家。
设计师QQ吐槽官方
用户既能参与经营,又能参与投票,还有机会获得奖励。
03
虚拟资产的未来,设计师的新畅想
Newzoo《全球游戏市场报告》的最新数据,全球游戏市场价值达1160亿美元,其中中国占比约为1/4。而如果算上文创创业,这个市场大的可怕。
据了解,全球文化创意产业创造产值2.25万亿美元,超过电信业全球产值1.57万亿美元,以及超过印度的国内生产总值1.9万亿美元。
假若所有设计类版权信息都能上链,通过智能合约,进行流通和流转,打通设计、生产、销售的各个环节,这个场景想起来,还是让人兴奋的,但距离这样理想的场景,仍然有很长的距离。
“虚拟产品的淘宝。”黄俊说,在新版本产品页面中的“九宫格”(商店界面),包含设计师自己的店、服装工厂、可交易服装设计稿的事务所和6个可出租、相互导流的店,产品的界面会变的完全不同,从游戏向电商演进。
在黄俊的概念中,妖精项目的的未来,并不是一个简单的游戏,而是能让设计师和粉丝,自己构建虚拟的品牌,比如虚拟的H&M、ZARA。
“纯比特世界的数字内容,包括文娱产业(游戏、博彩、图文影音等)、数字广告、互金等等,但凡不涉及“线下(原子世界)内容的,都被认为是更容易‘落地’的领域,这是目前区块链圈内的共识。”共创物联网CEO林恒毅告诉锌财经潘越飞。
涉及到实体生产,自然会有更多的问题。
“平面在实际生产中,有很多的问题需要克服,比如材质、颜色、细节。”黄俊解释,毕竟线上虚拟资产,抽象和概念化是容易被人接受的,但是一旦到了实体生产阶段,很多细节性的问题会被放大。
公司已经开始尝试这方面的尝试,邀请二次元的品牌入驻,比如洛丽塔装的裙子,就超过了20个。
“每个小品牌,都会有自己的粉丝,几万到十几万个不等。”黄俊补充,这类裙子做工复杂,费时费力,而且价格不菲。
有人买得起,有人买不起,但需求一定是存在的,将这样的品牌虚拟化,搬到线上,实现互动,再反哺线下的生产和销售。
“如果没有打通从设计到制作到销售产业链,则无论是设计师或缝纫工(生产制造),都只是这个利润分配呈现倒L型的被剥削者。”林恒毅认为,一则原创不受保护,二则大批量生产压低成本拖延账期(产生大量积压库存),恶性循环不止。
目前来看,从线上直接反推线下,还不太可能。
“将来可能会去孵化一个服装品牌,让周围的设计师去进行设计和生产。”黄俊补充。
也许在不久的将来,虚拟和现实,能够借助科技,真正实现完全融合。
QA
妖精购物街顾问 | 黄俊
Q:从妖精衣橱到妖精购物街,设计师肉眼可感知的转变有哪些?
A:设计师的角色首先发生了变化,从自产自销的模式,变成了单纯的内容提供者,销售的环节交给了其他玩家,当然设计师本身也是玩家,可以去经营其他设计师的作品,简单来说既是偶像、也是粉丝,有了变现的可能,从纯换装游戏变成了模拟经营+换装的游戏。
Q:为何执着于做产品和游戏?对新版本的期望是什么?
A:本身是产品思维导向的,这么多年一直在做产品,并且每一次产品都在进步,《妖精的衣橱》验证了UGC的可能性,但对应的系统和种种限制不能最大程度发挥UGC的优势,所以继续走下去,做出一个真正的好东西,就很自然了。
希望用户喜欢,希望设计师喜欢,希望能给广大的创作者开辟一个新的创作和变现模式。
议
1.虚拟世界并不只为了人类逃离现实而存在的避难所,它不用遵守物理定律,可以随心所欲,所以才值得人们期待。
2.游戏总是最快体验新技术的载体,VR、AR、全息等等,人们对技术的期待不亚于对新游戏。
文章∣启明
编辑∣惠敏
摄影∣黄硕
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部分图片来自网络
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