巨人高管解读财报:“嘟嘟”与YY走不同的路

巨人网络今天发布了截至9月30日的2013财年第三季度未经审计财报。报告显示,巨人网络2013财年第三季度净营收为人民币5.900亿元(约合9640万美元),环比增长0.3%,同比增长8.6%;归属于公司股东的净利润为人民币3.558亿元(约合5810万美元),环比下滑3.2%,同比增长14.1%.

财报发布后,巨人网络CEO刘伟、CFO张颖(微博)、总裁纪学锋等高管出席了随后召开的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利分析师:我第一个问题是关于你们的移动游戏推广策略的,你们会更多的依赖第三方游戏分销渠道吗?还是说更多根据自身在端游领域的经验进行推广?哪一种方法更加有效?

刘伟:从我们目前的考虑来看,可能会首先采取第二种方式,以类似端游的推广方式,依靠自身去进行品牌推广。这种方式的好处是利润率比较高,但是需要有个前提,那就是这款游戏需要已经是一个知名品牌,而且公司需要有比较强的运营能力。

当然我们也会考虑和其他的用户平台进行合作,扩大手机用户,应该说两种方式都会考虑,但是从目前我们的产品线来看可能以自身品牌推广为主。

摩根士丹利分析师:第二个问题,我注意到最近巨人开始利用语音聊天软件“嘟嘟”卖一些游戏道具,这方面有何计划?

纪学锋:“嘟嘟”现在已经积累了比较多的用户群,除了作为提升用户游戏体验的辅助工具,嘟嘟最近也做了一些功能提升。“嘟嘟”手机版本近期已经上线,在测试之中,同时我们增加了视频服务,效果非常好,同时还增加了增值服务,主要目的不是为了单独创造多大的营收,而是为了调动包括主持人和指挥等的合作伙伴的积极性,通过他们进行道具发放,更好地提升用户体验,并通过他们的号召力,扩大“嘟嘟”用户群。

巨人希望通过“嘟嘟”能够在移动用户平台布局方面得到比较大的发展,这个领域国内比较成功的案例是YY,当然巨人与YY走的是不同的路,“嘟嘟”主要是将语音和游戏娱乐相结合。

分析师:如果中国开放游戏机市场,会对整体的网游市场和巨人的业务造成什么影响?另外,《仙侠世界》最近公测,你们对这款游戏未来的预期如何?

刘伟:单机游戏的引进不会对网游市场或者公司造成影响,过去这些年,虽然没有正式被引进,但是中国的玩家其实也一直在玩单机游戏的内容,解禁不会造成太大影响。

纪学锋:《仙侠世界》是2013年中国端游市场上最成功的自主研发游戏之一。对于巨人网络而言,这款游戏是《征途》之外一款独立的品牌,我们会把它打造成独立的产品线。目前这款游戏的成绩证明巨人网络有能力研发与《征途》完全不同的产品,这款游戏的表现完全达到公司的预期,并且仍处在上升的通道,2014年将持续保持增长。

花旗银行分析师:你们觉得长期来看,移动游戏和网页游戏与客户端游戏相比收入会如何变化?另外,公司第四季度以及明年的利润率将如何变化?既然打算明年推出手机游戏,公司的支出会不会因此加大?

张颖:在未来的两三年内,来自手机游戏以及网页游戏的收入不会太多,会低于总收入的20%.

至于利润率变化趋势,我们计划推出一款代理的由韩国游戏开发商WeMade开发的游戏,如果这款游戏表现不错,预计公司利润率会下降几个百分点,但是总体来看,未来公司的利润率不会下降太多。

巴克莱资本分析师:我的问题是关于你们的新游戏《江湖》的,这款游戏似乎是你们明年的重点游戏之一,可否介绍一下这款游戏目前的进展以及明年该游戏上线的时间表?第二个问题,你们公司内部有无测试和预期过移动游戏长期来看的利润率趋势,与巨人目前的端游利润率相比如何?

纪学锋:《江湖》这款游戏是我在推出《征途2》之后这两年全力以赴带领制作的一款游戏,现在研发工作已经基本完成了,12月底之前会进行玩家测试,它的大规模推广会在明年上半年进行,这是巨人端游方面明年上半年最重要的战略级产品。

在玩法方面,《江湖》和以前《征途》系列相比改变非常大,最主要的是在用户互动性以及用户自主创造内容方面我们做了非常大的变革。在付费与非付费用户方面我们会做平衡,希望有更多用户付费,但是在小额付费和非付费用户的体验方面会做得比之前进步很多。

张颖:刚才我们也提到了,会采用两种方式推广手机游戏,首先是自己进行品牌推广,这种情况下利润率应该和我们目前的水平差不多,第二种是和多家第三方分销平台合作,这种情况下由于我们只将分成后的净收入计入营收,所以(账面上看)净利润还要高一些。

里昂证券分析师:由于有效的成本控制和在投资方面的相对谨慎,巨人一直都保持着比较高的利润率,但你们很多竞争对手不惜拉低利润率而在许多新兴领域投入巨大,你们如何在这方面保持平衡?如何保证不会在新的领域里落后于竞争对手?

刘伟:巨人实行的是“聚焦战略”和“精品战略”,所谓“聚焦战略”就是我们会关注在擅长的领域,也就是游戏内容的研发;“精品战略”就是质量胜于数量,希望我们研发的产品都是精品,而不是去招很多的团队研发很多游戏。

当然,从今年开始,巨人网络也开始了拓展,在网页游戏和手机游戏领域做了新的尝试,巩固我们的核心业务。网页游戏今年已经取得了好的开端,两款游戏《最无极》和《暗黑三国》已经在几个合作平台上线,数据表现非常好,四季度开始我们将和平台大规模联合运营,2014年网页游戏会给公司业绩增长带来新的动力。

手机游戏方面我们目前有两款,一个是《乱炖英雄》,另一个是《征途》手机版。总体来说,“精品战略”使得公司可以在保持高利润的同时进入新的高成长领域。

另外巨人的高利润率我觉得还是来自管理层高效的运营和管理能力,我们会以对股东负责的态度继续保持高效管理。

奥本海默分析师:目前中国大多数手机游戏,包括你们的《征途手机版》都是先研发iOS版,我的问题是,我们都知道在中国安卓市场份额远大于iOS,为何还要优先发展安卓平台呢?

纪学锋:从游戏开发商的角度来看,这两个平台还是有比较大的不同的,iOS平台有两个优势,第一是上线之后利润率会高一些,渠道比较单一,所以公平一些,游戏品质好就比较容易成功;第二也是由于平台单一,需要开发的版本也少。

安卓平台来看刚才说的两点正好是劣势,它的优势是用户群扩大非常快,付费率也在快速增加,渠道比较分散正好为中小游戏提供了发挥空间,可以为其提供更多的用户曝光量。

对于巨人来说刚开始打算自己推广移动游戏,所以会选择优先在iOS上发布,之后也会和安卓的各个渠道进行合作。

奥本海默分析师:你们的手机游戏有休闲类的《乱炖英雄》,也有复杂的大型游戏《征途》手机版,那么未来手机游戏会集中在哪一类游戏上?

纪学锋:从两年前手机单机游戏的出现到现在越来越多样化,目前来看,真正长期有生命力的手机游戏都是重度游戏,依靠创意设计的游戏往往只是短时间内火热,昙花一现。

我们公司手游的策略主要是关注1-2年后的市场环境,我们认为未来手机游戏还是相对重度发展,巨人的布局也在于此。我们即将发布的这两款游戏之中,《乱炖英雄》比较轻度,是带有卡牌玩法的回合制游戏,而《征途手机版》更像端游。我们认为能够长期留住用户并且有比较高的利润率,这是两个重大的发展方向。此外,公司也会考虑进入用户喜欢的新的比较大的细分市场。

中银国际分析师:过去端游大作的生命周期可以达到5-6年,现在由于竞争激烈,端游精品的生命周期已经缩短到2-3年,你们如何看待这个问题?第二个问题,刚才你们提到的几款端游《江湖》,《苍天2》,《战国时代》和《征途3》何时上线?最后,巨人明年有几款手机游戏上线?

纪学锋:我没有感觉到游戏的生命周期会因为竞争激烈而缩短,反而端游市场的竞争目前已经没有前两年那么激烈了,只是由于用户的需求变高,公司获得新用户方面困难更大,但实际上市场上优秀的游戏生命周期并没有缩短。

接下来巨人要推的新游戏主要有《江湖》,《苍天2》,《战国时代》和《征途3》,我们会根据每款产品的研发测试和市场情况每年重点推1-2款游戏,确保每个产品的成功。

除了刚才提到的两款手游《乱炖英雄》和《征途》手机版,我们还有两款手游正在研发当中,也会根据研发和市场情况决定何时推出。巨人的移动游戏战略和端游是一样的,不追求数量,而是确保每一款推出的游戏都能成功。返回腾讯网首页》 

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2013-11-07
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