撰文:杨洋
在2022年手游热门品类中,二次元赛道可谓相当惨烈。
从上百产品的入围竞争,到年终真正活下来的寥寥无几。“大热”和“死亡赛道”都是
这个品类的现状。《拾光梦行》、《幻书启世录》、《月神的迷宫》、《空匣人型》、《奇门之上》等热门二游已经停运或即将停运,米哈游腾讯等大厂正在研发的项目遭夭折,整个行业都在重新审视二次元赛道的可行性。希望在一众饱和的动作、卡牌、MMO之外寻找出新的突围方式。
勇士自然还有,西山居的《尘白禁区》,以及创梦天地的《卡拉彼丘》,便将目光对准了二次元+射击这条还不算拥挤的赛道。
二次元+射击并非什么新鲜组合,回溯两年前便有相关产品展开了研发。如果单从米哈游砍掉了《Project SH》,腾讯砍掉了《沿光-Horizon》来看,对这个赛道的信心似乎没有想象中的那么高,但《nikke胜利女神》自去年11月上线后,一跃成为全球市场的爆款,让这个组合焕发出一种诱人的光芒。也给《尘白禁区》和《卡拉彼丘》开拓出了大量潜在用户群。
虽然可以站桩手动射击,但《nikke胜利女神》的本质依然是强数值驱动,并融合卡牌RPG、AVG互动、肉鸽等要素于一身,手动射击操作的部分几乎只活跃于多人副本当中,这其实和主打PVE玩法的《尘白禁区》比较相似。
由狸花猫工作室研发的《尘白禁区》在去年12月底成功获得版号,这也是金山软件在2022年内获得的第四个版号。
《尘白禁区》(早期代号Project Snow)定位于二次元+轻科幻+TPS,早在2021年便开始了宣发工作,从目前几轮测试的表现来看,游戏的完成度已经非常高,目前TapTap 5000+评价给出了9.2分的期待分,仅TapTap一家的预约数就高达143万。
简单来说,用虚幻4引擎开发的《尘白禁区》在动作战斗的基础上加入了武器射击伤害,从移动、翻滚闪避到瞄准射击,对玩家的及时操作有一定要求。
游戏的立意在于爽快的动作+爽快的射击体验,实现1+1大于2,所以该作从初雪测试开始,通过收集反馈意见来打磨动作技能和武器射击之间的平衡性,比如部位破坏和弱点打击,还有五类常规枪械在射程和伤害值上的调整,都是为了更好的融合这种组合方式。
除了战斗,游戏的另一个重点在于角色和武器的养成,这也是付费点设计的核心。不过无论是角色天启系统,还是武器的属性描述,这方面能看出缝合了成功作品的影子,所以在数值和立绘不翻车的情况下,这部分是核心二次元+泛二次元用户都能够接受、且已经习惯的养成模式。
虽然打磨的够久,但《尘白禁区》一直有绕不开的潜在危险:一边是偏爱动作和射击玩法,但不怎么关心二次元皮相的核心玩家;另一边是冲着皮相和养成而来,但对战斗无感,喜欢开自动+纯数值的战士,两个用户群存在天然矛盾,以及所有二次元游戏都以为能挖掘到的泛二次元用户群体,《尘白禁区》究竟能不能全都拿捏到,还是在摇摆不定中失去自己的定位?
类似的问题也同样出现在创梦天地的《卡拉彼丘》身上,《卡拉彼丘》也主打二次元+科幻+
TPS组合。不同的是,《卡拉彼丘》更加侧重PVP竞技性的体验,俗称“二次元Apex”。
无独有偶,《卡拉彼丘》在TapTap平台的期待分也为9.2分,预约量方面则稍显逊色,分别为TapTap 36万,B站62.7万。
初看的话,《卡拉彼丘》与主打爆破、团队对抗的射击网游没有区别,唯一不同的是披着二次元的皮相。不过开发者加入的“弦化玩法”改变了游戏沦为同质化枪战游戏的命运,这也是游戏受到期待的最重要原因。
其实“弦化玩法”也不是新鲜的模式,简单来说,角色可以在任何时候从立体模型变成真纸片人,也就是从正面看到的是一条线,没有可以被武器打中的区域,但侧面还是正常可以打中的。
弦化玩法的另一个运用就是动作方面,比如贴墙走,或者像纸片一样滑翔。由于受弹面积可以随意变化,这让传统的射击局面变化出了很多新的战斗策略。
“弦化玩法”在动作方面的运用有点类似任天堂《斯普拉遁》变成墨汁移动的感觉,而变成纸片人的设计,则让人想到2007年的射击网游《纸客帝国》。如今《卡拉彼丘》加入类似的玩法,除了做出差异化外,也是为了配合更加立体的作战区域地图,深挖竞技体验,让核心FPS玩家的感受有所不同。
纸客帝国
除此之外,不同职业技能的选择,以及随身携带的副武器,投掷物等,让这款游戏又十分接近于Apex的类别,一场对局在几分钟内结束,而一场比赛接近于20分钟,这也符合竞技比赛的时间设定和对观赏的需求。
另外还有常规的角色、武器养成系统,二次元必备的好感系统等等,让人又想到了这是一款主打二次元的游戏。
是的,《卡拉彼丘》的卖点也是它的问题所在。过于注重TPS的竞技性,然后采用皮相、玩法缝合的方式来聚拢其它核心二次元用户和泛二次元用户,这个矛盾要比《尘白禁区》更加强烈。
硬核玩家能不能接受弦化的设定?而休闲玩家能不能长期留存于游戏当中?对《卡拉彼丘》的疑问不仅是产品自身方面,背后公司的实力也是产品能否在营销、长线运营上取得优势的重要因素。
《尘白禁区》背靠西山居发行,从早年的《少女咖啡枪》,到西山居世游的《双生视界》,对二次元产品线的重视程度可以说仅次于剑网IP,《双生视界》2019年上线iOS国服后连续霸榜免费榜多日,在宣发力度上,甚至采用点亮上海双子塔的做法来吸引媒体和用户的目光。
不过《双生视界》也没有逃过2022的魔咒,即在2022年6月宣布停止主线更新,这也让二次元玩家对西山居这个名字多少有了点芥蒂。
《卡拉彼丘》背后的创梦天地,则是一家深谙休闲游戏的老牌港股上市公司,旗下发行的三消游戏《梦幻花园》、《梦幻家园》以及《神庙逃亡》长期位于休闲赛道的头部梯队。不过创梦天地这两年的后劲不足,在8月份公布的2022上半年财报中,归母净亏损达2.03亿元,亏损同比扩大176.62%。
至于2022年下半年的产品表现也不甚理想,合成休闲玩法的《传说中的合合岛》初期表现尚可,但根据第三方监测数据显示,该作在iOS国服过早出现了缓慢下滑的情况,在游戏畅销榜总榜中已经排到了200开外。《小心火烛》几乎没有宣发声量,游戏的排名也几乎在各类统计排行中沉了下去。
为了减少亏损,创梦天地砍掉了部分非核心游戏,减少了运营游戏数量,将重点维系在自研游戏的身上,《卡拉彼丘》便是其中之一。
在二次元+射击的赛道上,《尘白禁区》与《卡拉彼丘》都颇具亮点,也都存在用户定位的问题,西山居与创梦天地没有选择提前放弃,而是最终坚持到交给市场去验证,或许在爆款之外,对新赛道的勇于尝试和经验积累,会是2023年带给行业的意义所在。
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