撰文:三三
“成人国乙”《光与夜之恋》还在持续飙车。
春节后的第一个版本,游戏放出了最新的Tempted Heart系列卡面PV。
在这次活动里,纸片人“老公”全员敞胸露腹,女主(也就是玩家)的唇印落在了他们的脸上、脖子上、胸肌上。
除了露肉,游戏还给每位老公设计了独立卡面。
这里面,有趴在餐桌上品尝肉体美味的。
有躺在礼物堆里玩人体彩绘的。
还有身着紧身豹纹,拜服在钞票和女王的手杖下一脸迷醉的。
同时,在本次和法国娇兰的合作里,《光夜》使用了这样的文案:
“用这场黑夜的狂欢,驯服我,再拯救我。”
“从我身体中流走的是信仰,而留下的是欢愉。”
在座的成年人会懂,这些图片和文字被放在任何一本小黄文里都不会显得突兀。
近几年没玩过乙女游戏的人大概又会疑惑,多靠持久而暧昧故事来卖钱的乙游怎么会开始热衷于确定“关系”,同时搞起了不那么纯爱的性暗示、飙车呢?
这就要聊到一个近几年常见的话题:国乙手游的尽头是黄油。
乙游看片,指日可待?
这次的新卡面已经不是《光与夜之恋》第一次飙车了。从2021年8月游戏规定未成年人禁止登录,变身真·成人手游开始,他们就对涩涩敞开了怀抱。
早期有游戏内的“敏感”对话,NPC会在和玩家对话时有意无意地说些与性相关的台词用以展示人设或者调情。
后来,是男主查理苏率先卖肉,从原本的半遮半露进化为半裸,成了“国乙圈第一个长乳头的老公”。
再后来,既然主角已经开脱,那互动也得跟上。
于是你能在《光夜》里看到2022年的情人节卡面之:怀中坐妹。
捆绑Play。
以及反向推倒。
之后如新卡面、活动的官方文案也继续放飞,前有“你背后的绑带松开了,是要我帮你整理好,还是弄得更乱一点…”,后有暗聊少年陆沉一晚三次的疯狂过去等等。
总之,《光夜》已经将带有性暗示的成人向内容作为主要的更新方向之一。
那,只有一家乙游这么干吗?
当然不是,比如前国乙一哥《恋与制作人》早在2021年初就加入了这一阵营,他们也让男主露肉,量产涩涩场面。
至于原因,倒也简单:露肉和成人向内容确实能让玩家更快乐,能挣钱。
据Sensor Tower等第三方数据显示,从2021年底,《光与夜之恋》持续“成人化”之后,游戏的月流水均较上线初期有超过14%的增长,而老牌儿的《恋与制作人》在开始卖肉的第一个月iOS端流水同比增长近70%,4月份推出“和李泽言一起洗澡”的新版本时,游戏单日iOS端流失超过30万美元,几乎可以和春节、情人节等高峰期相比。
拥抱成人内容,似乎成了国产乙女手游的最佳选择。
内容变化源自需求变化
说起乙女游戏,不同人常常会给出不同的定义。
比如前盛趣旗下某女性向游戏制作人员认为,乙女游戏就是女性向恋爱模拟游戏。网易《遇见逆水寒》运营人员认为,所有以女性为核心用户,贩卖美术和故事的游戏都算乙女游戏。
某18+黄油资深爱好者则说,乙游就是面向年轻女性的,合法的、不涉及性的“朦胧”版黄油。
综合一下,我们可以给乙游做几个共识性的结论:
一,主要面向女性用户,核心游戏内容为故事、美术、人设等。
二,核心的游戏体验在于扮演,扮演的乐趣在于体验现实世界中难以体验的生活,以满足幻想。比如某些行业的奋斗晋升、和霸总谈恋爱、和N个优秀男性同时暧昧等等。
三,绝大多数的产品以爱情为主要情感内核。
那么如何做好一款乙游的答案也就有了。持续更新好的故事、多样的人设、服饰等美术创作、配音,同时为了加强纸片人或者说玩家体验的“真实感”,多与现实世界元素联动。
这些答案里,没有卖肉和成人化。如今的国乙手游要做成人化内容,最主要的原因是成人化内容是目前最容易满足用户和游戏商双方需求的解决方案。
首先,某头部乙女游戏开发者认为,F2P快节奏的乙女手游用户与传统付费单机乙女游戏用户在画像上有着明显的区别。
她们是一群年龄分布更广、生活节奏更快,且普遍有同人圈、饭圈使用习惯的手游用户。相比老一批的单机乙游玩家,这些人的快乐阈值变化更快、对文字剧情的需求不如图片和视频强烈、痴迷于热门话题讨论,且在付费上更不理智。
对这样的用户而言,以大量文本堆砌而成的,追求长线发展层层渲染的纯爱或暧昧式内容并不是唯一。更好的供给,是冲击力更强的美术、视频,以及更具幻想空间的剧情、更出圈,或者说更大众的热度话题。
露肉、性暗示情节,甚至涩涩,是最容易满足她们的内容。
其次,对游戏商开发、运营商来说,尽管已经有叠纸、友谊时光、西山居等多家做出过优质女性向游戏的厂商出现,但游戏业从业者仍以男性为主力,真正懂得女性深层需求、能够持续创作优质故事和美术的人才也一直处于紧缺状态。
在这种情况下,以冲击力、擦边博话题,以多数人类(尤其是缺少性教育的人类)都感兴趣的性作为需求核心,远比创作一个经久不衰的剧本、影视化的沉浸分镜容易得多。如果考虑到冲动付费、同人文化发展、社交话题热度带来的品牌联动价值等等,“成人化”更是比好好做故事“有效”。
在如今这个版号少,用户注意力份额更少的环境里,是坚持用创意做出细腻的AVG体验,还是用美术、擦边和营销去做一套收割女性的赚钱方案呢?
更多人选择后者,是情理之中的事。
国乙圈如此,影视、音乐圈也是如此。
黄油不是尽头,涩涩总有边界
合法的“成人化”确实是国乙手游的方向之一,但在国内审核环境下,一味的擦边也一定不是这个品类的终点。
一方面,在“人鱼线以上”、“具体操作以下”的尺度准则内,男人物的半裸、亲密互动也有尽头。据相关从业者透露,从2022年第三季度开始,以“性感”和“幻想”为主题的相关创作就已经遇到了瓶颈,“太保守用户不认,稍微过线就容易出事”。
当肉和模糊的性幻想内容不再能满足用户逐渐提高的快乐阈值,那么成人化的效果会下滑,甚至会带来负面影响。
比如,对人设的破坏,《光夜》男主查理苏就因为部分剧情被指出霸总变成了性骚扰猥琐男。或者对现实世界某类群体的冒犯,如齐司礼壁咚护士装女主,被不少人指出侮辱医护人员而广遭举报。
另一方面,几乎所有受访从业者都认为,所谓“成人化”应当只作为乙游的一种短期刺激付费方式存在,想长久地运营好一款国乙手游,核心还应该放在对故事、人设、美术的雕琢,以及对同人文化圈子的建设。
在进一步分析女性用户需求、培养团队的同时,通过对题材、人设的调整形成差异化,开放故事和美术创作权限,搭建工具和发行平台解放用户创作力才是正事。如2014年发售的《我的现实生活太过充实》就把女主人设定为“表面热情开朗实际上是个爱玩乙游的宅女”,从人设上提高了用户的共情程度和沉浸感,靠去广告收费。国内如《恋与制作人》《未定事件簿》等也都一直在做同人创作比赛等生态建设。
涩涩固然是个迷人的领域,但游戏和爱情一样,最棒的体验,永远都是涩涩之前的,兜兜转转的相遇和相识。
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