撰文:张佳
12月28日,国家新闻出版署公布了12月国产网络游戏审批信息和2022年进口网络游戏审批信息,此次共计有129款游戏获得版号,无论是数量还是质量都是一次飞跃。这一波过审名单中腾讯一家就独占了《重生边缘》、《无畏契约》(Valorant)、《宝可梦大集结》、《命运方舟》、《大航海时代:海上霸主》、《饥荒:新家园》等6款游戏,堪称最大赢家。
其中,《宝可梦大集结》可能是这几款游戏中知名度最高的一个,它是由The Pokémon Company和腾讯游戏旗下天美工作室群共同推出的团队策略对战moba游戏,自首次曝光起就话题度拉满,数次出现在任天堂直面会和宝可梦发布会上,并于2021年7月21日登陆任天堂switch,同年9月22日又在海外的iOS和安卓上发布,在YouTube和twitch上掀起了一波直播热潮。长线运营一年多以来,已在海外已经积累了相当规模的玩家。
而如今,获得版号的《宝可梦大集结》即将实现“出口转内销”。12月29日,《宝可梦大集结》官方微博宣布游戏喜提版号,正在火热筹备中,期待早日与玩家见面。
传言《宝可梦大集结》拿到版号后,在腾讯内部的资源评级已经达到S+。那么,它能否像腾讯期待中的那样,在国内市场大杀四方呢?
·轻度moba是个什么玩法?
《宝可梦大集结》这个名字听起来多少沾了点收集、养成、团队战斗的感觉,但实际上,它和宝可梦的经典玩法基本不沾边,反而是一款比较“离经叛道”的轻度moba游戏,但可能是考虑到同为天美出品的《王者荣耀》珠玉在前难免被拿出来比较,再加上moba游戏“硬核、秀操作”的固有印象和宝可梦IP的休闲轻松理念不符,因此《宝可梦大集结》官方有意规避了“moba”这个词,而是改为“轻度休闲的团队策略对战游戏”。
在游戏中,玩家们将以5V5的形式分为两个团队进行比赛,地图上分布着大量野生宝可梦,玩家通过战斗收服野生宝可梦,并把它们带到对方得分点即可得分,在限制时间内比对手团队获得更多的得分就可以获胜。
“轻度”则体现在没有传统moba游戏中的兵线、金币、装备等设定,大大压缩了单局时间和策略深度;此外游戏的核心是“得分”,通过策略运营获得更高的分数即可获得胜利,不一定非要与对手贴身对抗秀操作,游戏中也没有死亡计分,降低了对局中的挫败感。
但这样的轻度moba玩法存在着很多弊端,首先就是moba玩法和宝可梦IP本身的联系有些牵强,虽然对局过程中宝可梦可以进化、拥有经典技能等等,但是删掉了相互之间的属性克制、养成对战等等元素,失去了宝可梦的味道。甚至如果把宝可梦换皮成数码宝贝什么的似乎也毫不违和,这种不够深入的结合形式对于IP玩家的吸引力自然是不够高的。
其次,过于追求“轻度moba”,带来的是对战策略扁平化,好处是玩家能够几局之内理解游戏核心玩法,快速上手,但也很容易吃透游戏——规避对抗和队伍配合,弱化了局内的社交需求,难以形成类似《王者荣耀》这样的局内交流讨论氛围;获取分数方法固定,局内固定刷新特定高分宝可梦,套路化严重,玩家更像是找宝可梦拿分的工具人;单局时长过快,早期优势方具有马太效应,落后方很难翻盘,导致玩家发育被迫提速,真正用于思考战略的时间很短暂;缺少兵线等设定,压缩了策略纵深,让玩家在对局中能做出的行动操作其实很有限,重复体验下来缺乏新鲜感。
IGN编辑在点评《宝可梦大集结》时也表达了类似的看法:“不管我选择了哪一只宝可梦,我其实都在反复玩着同一场比赛。”
虽然在后续的更新中,腾讯不断扩展游戏内容来保持可玩性,但效果有限,核心矛盾始终没有得到解决,玩家留存自然堪忧。
对于国内玩家而言,moba手游已经被刻上了《王者荣耀》、《决战平安京》、《LOLM》等游戏的标签,而像《宝可梦大集结》这样的轻度moba游戏是否能被广泛接受,还是一个未知数。
·奖项加持难掩付费能力低迷
作为世界级IP,《宝可梦大集结》依托宝可梦的IP力量,在海外有着相当高的泛人气,去年9月移动端上线时,2小时便登顶全球65个国家和地区的免费游戏榜。2022年4月,宝可梦官方宣布游戏NS+移动端总下载量突破7000万次,2022年12月,官方宣布NS+移动端下载量破亿。
奖项方面也是收获颇丰,在去年的Google play 2021颁奖典礼上,《宝可梦大集结》包揽了四大奖项,包括年度最佳游戏、最受欢迎游戏、最佳对战游戏和最具创新力游戏,同时获得D.I.C.E. Awards的年度最佳移动游戏,成为此次奖项中唯一杀出重围的国产游戏,还提名TGA 2021年度最佳移动游戏,种种获奖和提名也刷新了腾讯自研游戏在海外奖项方面取得的最佳成绩。
但与之形成鲜明对比的是《宝可梦大集结》的营收始终不尽如人意,根据statista的数据,从2021年11月开始,《宝可梦大集结》全球月营收从6.59million腰斩至2.38million,此时距离游戏移动端上线只过去了两个月。到了2022年,月营收甚至始终没有突破2million,折合为人民币,《宝可梦大集结》的月营收不足一千万。
作为对比,运营已达3年的《CODM》今年月营收最低的7月,收入为21.9 million,是《宝可梦大集结》是15倍有余。考虑到《宝可梦大集结》的IP含金量以及高昂的研发和运营成本,这样的营收水平可以说是比较让人失望的。
造成流水下滑的原因一方面是我们前面说的“轻度moba”玩法存在的问题,即对IP用户吸引力有限,且策略单薄无法保证玩家留存;另一方面则是没有合适的付费模块来保证营收。《王者荣耀》、《决战平安京》、《LOLM》等传统moba游戏是选择卖皮肤、战令、特效、抽奖等等,特别是多种档位的皮肤,是涨流水的一大利器。
《宝可梦大集结》也复制了这一套皮肤玩法,但效果区别很大,目前游戏中的可购皮肤主要有训练师的外观服装和宝可梦的皮肤。但前者在游戏中的存在感很低,只有在主界面和宝可梦站在一起时才能看到训练师,对于玩家来说厨力实在有限,购买意愿普遍不高;后者宝可梦皮肤,有些带特殊动画,相对比较值得购买,但可能受制于宝可梦IP方的强监修,很难像《王者荣耀》一样做出天马行空的创意和联动,只能是简单加个服装或者小装饰物,目前推出的皮肤质量饱受诟病,价格还普遍非常贵,有的皮肤高达40美元(约人民币275元),被玩家戏称为“不如农药6元皮肤。”
还有的玩家认为,宝可梦偏低幼的画风难以激起购买皮肤的意愿,这一点就仁者见仁了。
难以否定的是,对于腾讯来说,肯定是不允许《宝可梦大集结》长期赔本赚吆喝,特别是获得版号后回到国内市场来,面对更熟悉的市场环境,拥有丰富运营经验的天美一定会在《宝可梦大集结》的付费模块作出相应的改变。
总的来说,《宝可梦大集结》是一个优缺点都很明显的游戏,背靠宝可梦IP,拥有极为庞大的泛用户群体,奖项加身的它必然能在上线初期吸引大量玩家,但游戏玩法后劲不足的情况也需要重视,除了不断更新扩展内容、增添新的宝可梦之外,甚至可能需要针对国内玩家的习惯调整玩法细节。此外,天美也需要在IP监修与游戏营收之间寻找新的平衡点,以获得更好的营收表现。《宝可梦大集结》能否在国内大杀四方?可能只有时间才能给我们答案。
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