想象过在《上古卷轴》或是《天国:拯救》这样的开放世界游戏中,一个NPC可以和你永不重复的对话吗?或者一个卫兵会因为你的善行或者恶行思考自己的立场?随便路上遇到一个强盗,他会对你的打扮、说话方式、武器和体型思考到底要逃跑还是打劫?
一家名为rct AI的国内公司正在力图用人工智能将其变为现实。
这是一家听起来很酷的公司,给自己的员工印制了游戏卡牌形式的名片,在迈向元宇宙未来的道路上,他们致力于研究“虚拟人”的可能性,运用人工智能为游戏行业提供完整的解决方案。
这家公司在不久前刚刚完成了A2轮融资,在由Galaxy Interactive领投,部分老股东跟投的基础上,谢玮先生和火凤资本创始人陈悦天老师,也以个人投资者的身份支持了他们。
在此之前,rct AI还曾入选美国最大创业孵化器Y Combinator,并获得星瀚资本和 Y Combinator的数百万美元种子轮融资,以及Makers Fund千万美元 A 轮投资。
团队的平均年龄很年轻,成长过程中与游戏打过不少交道,对于创造自己的虚拟生活、人与虚拟空间的交互都很向往,他们认为整个世界正在向虚拟化的方向驶去——在过去,一个青少年玩电脑的时间超过3个小时,家长可能就要骂网瘾少年,但是现在一个成年人每天在手机或电脑上投入的时间轻易就可以超过8个小时。
那么在未来的虚拟空间或游戏中,虚拟人或生物与玩家的交互,还会只能进行当下这种,有限、固定的几个动作或对话的程度吗?如果可以换一种逻辑呢?
这就是rct AI主攻的方向,让虚拟人、虚拟生物在虚拟空间中以自我意识与玩家交互,并且由此不断产生新的内容。
rct AI团队的前身是渡鸦科技,后被百度以一亿左右美元收购组建成了智能硬件事业部。成员多数来自智能语音、自动驾驶等AI赛道,随着元宇宙风口骤起,团队也随之快速扩张,从年初的20多人,现在已经增至60余人。
尽管年轻,但这家公司对于如何实现自己的目标,如何实现从to B到to C变现的道路有着清晰的规划。依靠自研的混沌球(Chaos Box)算法,rct AI以与20+游戏厂商客户建立了稳定的合作联系。
从现在开始走入“AIGC”的世界
和元宇宙创业者聊天,最有趣的部分一定是对未来的看法和预测。
rct AI认为元宇宙成立的核心之一,在于“AIGC”(AI-Generated Content)的实现上,是一种对标于PGC和UGC的新兴概念,由AI来自主创造内容。
在rct AI COO吴显昆看来,仅靠传统意义上 PGC、UGC的内容供给,在未来是很难持续支撑起一个极大规模的虚拟世界中,不同玩家的个性化需求。
在元宇宙的世界中,或者哪怕是在类似元宇宙的游戏世界中,只有具备创造极大丰富消费内容能力的AI参与内容创作,才能够让玩家们的探索欲望永不枯竭。从PUGC、UGC向“AIGC”的转变,将是构成元宇宙世界的关键,同时也是rct AI致力研究的方向。
如今很多大规模的开放世界游戏,其实都已经遇到了内容上的瓶颈,哪怕是有数千名员工的R星,花了8亿美金,用上千人花数年时间,才打造出了《荒野大镖客2》,但玩家可能一个月左右的时间,就消费掉了其中的绝大部分内容,线上版也由于内容消耗速度快长期供不应求。
《原神》也类似,2.0版本更新后,rct AI的一位员工大概用了10天,就把所有新内容都探索完了,包括每一个宝箱、每一个NPC的新对话、每一段新剧情。
当前专业创作者和资深大众创作者的精力,已经日渐难以满足玩家对内容的极快消费速度,特别是对于一个游戏形态的虚拟世界而言。
“并且,我们过去所推崇的大众创造者也并不能解决这一问题。即便是Roblox,用户65%的时间也是消耗在前100个游戏里,其中大多数还是PUGC创作者制作的,UGC在游戏领域是一个美好的谎言。”吴显昆表示。
那么在短视频领域就成立的UGC逻辑,为什么在游戏领域就不可以?核心的区别在于沉浸感,如果一盘游戏的内容降低到15秒,仍然能够保持足够的用户黏性,那么UGC生态就可以成立,但显然对于游戏而言这行不通。
如果要创造一个可供所有人每天8小时沉浸式体验的虚拟世界,AI的协助是必须的。
同时这也是他所认为元宇宙世界的形成标准之一,一个成熟的元宇宙世界应该具备以下三个条件:
首先要具备无界的沟通以及去中心化的世界;
其次是AIGC,用AI去协助创作,至少产出可供玩家每天消费8个小时的数字内容,单靠PGC和UGC难以实现这样的条件;
第三是云计算能力,能够以秒的级别来更新信息和保持互联的硬件基础,不像现在的对战游戏以5V5、40人混战的房间为单元,而是一个无论玩家在不在线,都能持续运转、自更新的极其庞大的虚拟世界。
而这其中,运用AIGC为metaverse提供底层内容架构,推动虚拟世界中虚拟生物的成长与进化,是rct AI准备攻克的主要方向。
作为一个以90后为核心的团队,他们一直擅长从游戏中去抽象出一些机制与规则,并思考其未来的形态。
团队的思考方向从游戏的历史中得到了很多启发,比如,在80、90年代流行的DND(龙与地下城)规则的跑团游戏中,对DM(主持人)的要求是很高的,因为他既要给游戏者创造一些随机的体验和刺激,又要用规则去束缚一些异想天开的游戏者。人的随机应变能力和大脑足以去应付游戏者,但是用技术去实现相似效果却并不简单。
过去的开放世界和RPG游戏中,玩家的体验和游戏规则通常都是固定的,由既定的脚本实现。即使是《底特律:变人》这样具有极大自由度的剧情选择游戏,玩家能走向的每一个终点也都在开发者的规划之中。
无论是现在最流行的对抗式游戏,还是情感叙事类,都是以脚本设计的思路去制作的,给玩家一定可以掌控选项的自由。
那么,如果NPC通过AI技术能够产生感知、思考以及参与创作呢?他们又将和玩家发生怎样的互动?这种互动的形式会得到什么样的突破?
吴显昆表示,在他们理解中的Metaverse世界与《西部世界》有些类似,但是不一样的是,这个世界中的“人”与现实中的人属于平行关系,他们是这个虚拟世界中的原住民。现实玩家并不是造物主或者神,虚拟人也并不是单纯的工具和能力。玩家来到虚拟世界中,同虚拟人一起改造虚拟世界,虚拟人也可以有自己的个性和生活,他们存在的意义不仅仅是为人类提供服务。
为此rct AI研发了“混沌球(Chaos Box)算法”,混沌球(Chaos Box)是一个基于深度强化学习的AI叙事引擎,rct AI使用混沌球(Chaos Box)算法来分析玩家的实时交互输入并动态地生成虚拟角色的交互反应与新的故事情节。在不需要任何脚本的情况下,它就能控制游戏中虚拟角色的行为逻辑,并让其自发地产生非常智能的行为。
面向出海市场虚拟社交产品“绿洲”是rct AI技术应用的案例之一。在“绿洲”中,每个玩家都能收养一只虚拟宠物小猫,它有自己的性格、自己的行为习惯,可以识别玩家说的语句、表达的情绪和意图,并在和玩家的日常互动中,逐渐向玩家最喜欢的方向靠拢。在同其他玩家、宠物接触时,虚拟宠物小猫会以自己养成的行为习惯去互动。
在接下来一年左右时间里,还会有rct AI与完美世界、悠米互娱等诸多国内外厂商合作的更多项目即将问世。所涉及游戏类型相当丰富,包括开放世界、RPG、SLG等。
一家元宇宙公司的资本之旅
在元宇宙概念爆发以前,市场就已经出现了一些AI公司参与游戏设计的苗头,比如Deep Mind、Open AI。那时的VC投资rct AI,更多是投向“如何在游戏中应用AI技术”这一命题。
早在去年rct AI就已经开始了一系列对metaverse的探索,因此在这波大潮来临之后,rct AI也成为了资本关注的对象之一,每天有数家潜在投资方上门。
在吴显昆看来,元宇宙概念之所以爆火,一方面是因为Roblox上市时公开扯起了这面大旗,推波助澜之下让更多人意识到了未来虚拟世界的价值,另一方面,不仅游戏行业看好元宇宙,社交、区块链、AI等行业对于未来的元宇宙来说,都有非常长组的进化空间。众多行业自发的共同推动元宇宙概念落地,这对市场也是一个重要信号。
不同机构对元宇宙可能有不同的看法。部分投资者认为元宇宙的概念偏向虚拟现实,依然属于VR赛道;还有人认为Metaverse是下一代的互联网,是对之前互联网问题的反思,比如隐私安全、数据所有权等;更接近的一些会理解到Metaverse是一种新的体验、一种新的生活状态。
整体上,投资者可以分为两派:一派是比较传统的股权投资人,基本上停留在第一个阶段,对方的需求更多也是在2C互联网中仅存的可能性中寻找标的;另一派是区块链领域的投资人,对一些非典型但很重要的概念会有更深的理解,比如在线数字经济(Online Digital Economy)对数字原生世界的影响。
在投资一个项目之前,很多投资人都热衷于问创业团队:你们是想做To B还是To C?这是一个基于变现逻辑的问题,而对于这个问题,rct AI给出的答案是:都做,只不过是先后顺序的问题。
一方面,rct AI为各大游戏厂商提供定制化的技术服务,针对不同类型游戏满足个性化的需求;另一方面,rct AI将对自己做过的所有项目归类总结,抽象出可复用的标准化产品Meta Being,为更多中小型开发者和个人提供服务。同时,他们还将自研一些面向C端的游戏产品,做出以AI为核心的玩法探索。
当然,这一切的核心目的都是在这个过程中不断打磨、迭代自己的技术,在建立技术优势的同时获取更多的收入。
自从今年年后到现在,不断有拿到融资的元宇宙公司、或大厂启动元宇宙战略的新闻出现。预计再经过6-9个月的研发周期,我们在市场上就能见到一些初具雏形的产品,再过3-6个月,各种形态的metaverse就将一目了然。
Metaverse的未来,或许也并没有那么遥远。(来源:猎云网)
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