据Sensor Tower公布的数据,今年上半年,全球移动应用消费者开支同比增长24.8%至649亿美元。其中《王者荣耀》成为上半年的总冠军,创造了超过15亿美元的收入。
有“豪掷千金”的玩家,自然就会有被吸引入坑的企业。近日,游戏市场美国视频流媒体巨头奈飞(Netflix)在进军游戏行业有了新动作。
流媒体用户增速放缓,寻找新业务增长
知情人士透露,Netflix计划在明年内在流媒体平台上提供视频游戏。至于呈现的形式,这些游戏将作为一种新的节目类型出现,就像Netflix推出纪录片或单口喜剧节目一样。知情人士称,该公司目前没有对这些内容收取额外费用的计划。
此外,今年5月份就有消息称,奈飞计划招揽游戏方面的管理层,这一计划如今正式落地。
据媒体报道,奈飞周三宣布,已聘请前Facebook和艺电高管迈克·维尔杜 (Mike Verdu)为副总裁,领导其视频游戏部门,以加大努力超越其传统的流媒体业务。
据了解,Verdu在20岁时创立了自己的防务软件公司,并在1990年将其出售,之后将其团队转移到电子游戏领域。Verdu在游戏开发商艺电任职期间开发了多款热门手机游戏,包括《模拟人生》《植物大战僵尸》和《星球大战》系列。
值得注意的是,奈飞一直以来专注于在流媒体业务的扩张,但是近三个季度的全球流媒体服务用户数增速放缓或使其考虑新的业务增量。
财报显示,奈飞2021年第一季度、2020年第四季度、2020年第三季度的全球流媒体服务付费用户增长分别为397.6万、851万和220.4万,同比增速分别为-75%、-2.9%、-67.5%。
用户增长的压力很大程度上源自于其他流媒体公司的挤压。YouTube、亚马逊Prime Video、Disney+都是有力的竞争对手。
其中迪士尼旗下的Disney+近两年来发展速度迅猛。倚靠迪士尼的品牌效应,迪士尼吸引了大量的用户。据媒体报道,今年3月,在上线不到两年的时间后,迪士尼流媒体业务Disney+的订阅用户数量已经突破了一亿大关。
华尔街投行也看好迪士尼这项新业务。摩根士丹利表示,看好迪士尼是因为该公司正在打造内容资产,使其能够利用未来直接面向消费者的流媒体机会。迪士尼的IP能够很好地支撑长期内容盈利机会。
如此看来,奈飞布局游戏行业也是趋势所在。丹麦盛宝银行(Saxo Bank)的股票主管Peter Garnry此前表示,奈飞目前的业务还仍然是一种被动的娱乐方式,而游戏则是一种更容易上瘾、更积极的参与方式。“如果奈飞不把自己仅仅看作是传统电视的视频流媒体服务,而是一家娱乐公司,他们就应该做视频游戏,并且……生产和销售电子游戏。”
游戏市场成海内外必争之地
游戏市场一直是互联网巨头的必争之地,其庞大的市场规模近年来吸引了不少公司自行开发或者通过收购游戏公司入局。Newzoo数据显示,2020年,全球游戏市场达到1749亿美元的市场规模,同比增长19.63%。
游戏市场的火热也反映在活跃的并购市场上。今年上半年游戏行业的并购也创下新纪录。投资银行Drake Star Partners数据显示,在2021年上半年,全球游戏行业的交易额达到了600亿美元。这项数据接近2020年全年的两倍,并创下了历史最高纪录。
据Drake Star Partners数据,上半年,游戏业内资金规模最大的交易是微软以75亿美元价格收购Bethesda母公司Zenimax。
从市场发展情况来看,据Newzoo的数据,2020年,全球游戏市场主要位于泛太平洋、北美与欧洲。中国和美国为全球最大的两个游戏市场,预计收入占全球总收入的49%,中国收入440亿美元,美国收入413亿美元。
在国内游戏市场,不得不提的就是腾讯、网易、正在奋起直追的字节跳动和哔哩哔哩(以下简称“B站”)。
2003年,腾讯正式进军游戏业务,目前运营游戏LOL、王者荣耀、和平精英等知名游戏。近日,有媒体统计了腾讯上半年对游戏行业的投资数量。2021上半年,腾讯集中投资了27家游戏公司,平均7天就投资一家。虽然腾讯投资游戏公司的数量庞大,但是其游戏原创能力一直受到外界的质疑。
相比之下,网易进入游戏行业的时间稍早于腾讯,且自主研发的游戏数量较多。网易2001年正式成立在线游戏事业部。目前,网易正在运营中的游戏产品有100余款,自主研发了《梦幻西游》电脑版、《大话西游2经典版》、《大话西游2免费版》等。
瑞银近日发布研报表示,网易的手游业务下半年收入将按年升37%、并于2022年全年升18%。《哈利波特》及《暗黑破坏神》等新游戏的推出,或会推动增长。
除了腾讯和网易外,字节跳动和哔哩哔哩可以说是后起之秀。
据媒体统计,2021年上半年,游戏是字节跳动投资金额最高的行业,达到近300亿元,共涉及有6起投资,包括雷霆瀚海、悠米互娱、代码乾坤、有爱互娱、沐瞳游戏、盖姆艾尔。
游戏业务曾是B站第一大营收来源。但是自第四季度以来,其地位被增值服务所取代。到2021年第一季度,移动游戏营收占总营收的比重为30%,增值服务的营收占比上升至38.36%。
在游戏业务的开展上,B站主要选择游戏代理和投资游戏公司。截至2021年5月份,B站投资了中手游和心动网络在内的7家游戏公司。
虽然游戏业务营收占比下滑,但是B站董事长、CEO陈睿在今年一季度财报电话会议上强调,游戏仍是B站的主业之一,游戏行业未来的发展和增长还有很大的空间。
海内外游戏市场的竞争已一触即发。市场研究公司Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》显示,从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元。报告预计,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。
而“宅经济”的兴起,以及技术提升下VR等玩游戏方式的多样性或引发市场的进一步增长。
- 蜜度索骥:以跨模态检索技术助力“企宣”向上生长
- 特斯拉CEO马斯克身家暴涨,稳居全球首富宝座
- 阿里巴巴拟发行 26.5 亿美元和 170 亿人民币债券
- 腾讯音乐Q3持续稳健增长:总收入70.2亿元,付费用户数1.19亿
- 苹果Q4营收949亿美元同比增6%,在华营收微降
- 三星电子Q3营收79万亿韩元,营业利润受一次性成本影响下滑
- 赛力斯已向华为支付23亿,购买引望10%股权
- 格力电器三季度营收同比降超15%,净利润逆势增长
- 合合信息2024年前三季度业绩稳健:营收增长超21%,净利润增长超11%
- 台积电四季度营收有望再攀高峰,预计超260亿美元刷新纪录
- 韩国三星电子决定退出LED业务,市值蒸发超4600亿元
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。