中国近亿“吃鸡”用户,正在撑起韩国最大IPO。
韩国证券交易所(Korea Exchange)本周披露的消息显示,韩国视频游戏控股公司Krafton(蓝洞)的首次公开募股计划已获得初步批准。Krafton是风靡全球的“吃鸡”游戏《绝地求生》(PUBG)的开发制作商,预计将于7月登陆韩国交易所。此次IPO计划出售出售20%股份,IPO融资规模将会达到50亿美元。
Krafton在一份监管文件中表示,此次上市预计发行1000万股,即700万股新股和300万现有股票,每股参考区间为45.8万-55.7万韩元(约405-493美元),预计将于7月9日定价,7月22日上市。
据路透社报道,Krafton的总市值将达到270亿美元,约合1735亿人民币。若Krafton能够成功登陆,Krafton将成为全球最大的游戏公司之一,比老牌3A游戏发行商Take-Two市值(226亿美元)还高,也超过了万代南梦宫的197亿美元市值。公开资料显示,中国游戏公司腾讯是Krafton的第二大股东。
2020年,有游戏博主做的统计中,全球“吃鸡”用户里,中国市场一度超过60%的市场份额,截止2020年上半年,中国吃鸡用户约占全球用户的58.7%。
一年收入15亿美元,仅靠皮肤收益4.4亿美元
Krafton的前身是蓝洞工作室(Bluehole,Inc.),这家公司的历史还要从1997年说起。
公司创始人张炳圭于1997年与其他七位联合创始人在韩国首尔一起成立了Neowiz,于2005年成立搜索引擎开发商First Snow,并于2006年再次出售该公司。公司在2015年4月22日宣布将名称改为蓝洞工作室。工作室开发过的电脑游戏包括:TERA,恶魔契约,绝地求生。手游包括:BOWLING KING,Myong Rang Sports,Myong Rang Field Day,Office Rumble。
其中,最知名的绝地求生(PUBG)则由1980年赢得韩国国家编程竞赛大奖的电脑神童Kim chang-han创造。这位游戏天才在2014年将自己的公司卖给了还叫蓝洞的Krafton,并加入Krafton担任执行制作人。将公司卖出之前,Kim chang-han在接受采访时曾表示,“那是我生活中最黑暗的时刻,很久没有出爆款,工作室的员工被裁掉了三分之一”。
作为最后一次在游戏行业的尝试,加入蓝洞的Kim chang-han决定做一款大逃杀游戏,让玩家们在一个不断缩小的战场内相互竞争,直至最后一人幸存。他说,“我身体里的每一个纤维都在告诉我,一定要做这款游戏”。结果,2017年绝地求生面世后,瞬间在全球掀起一场“吃鸡”热潮。
Krafton 披露的数据显示,绝地求生2020年已在STEAM等平台售出超过1亿5千万次。为该公司2020年收入最高的游戏,不包括中国用户在内,《绝地求生》日活达到了5500 万,而PC和主机上的总销量为7000万份。这种级别的销量,比红极一时的《集合啦!动物森友会》的两倍还多。
Krafton旗下有四个工作室,但绝地求生占据了该公司绝大多数的收入和利润。按照公司文件显示,在截至2020年9月底的前三季度,该游戏收入超过11亿美元。Krafton 财务报告中,该公司的 2020 年收入为 1.67 万亿韩元(约合15亿美元),该公司营业利润比2019年同期增长了115.4%,达到7739亿韩元(约合6.9亿美元)。净利润增长近1倍,达到5563亿韩元(约合4.9亿美元)。
Krafton在皮肤上也下足了工夫,其中,Krafton推出了很多的主播、战队联名皮肤和公益皮肤(17shou、4am战队、OMG战队等)和通行证等活动,带来了很大的收益,截至2021年3月,通过皮肤的售卖今年Krafton已经获得了5000亿韩元的收益。
腾讯为第二大股东,持有账面价值超100亿元
从Krafton的股东构成来看,该企业创始人张炳圭是最大股东,持股16.4%。而第二大股东腾讯则持股15.5%。除此以外,持股比例不到1%的小股东总共持股23.2%。
目前Krafton的最大股东是其创始人兼董事长张炳圭(Chang Byung-gyu),总共控制了41%的股份。
相比Krafton公司主体,国内网民显然对于“吃鸡”游戏的认知要更高,把这款游戏引入国内的也恰是国内最大的游戏及社交公司腾讯。
2017年,《绝地求生》在韩国一经推出,腾讯就曾试图采取投资乃至收购的方式控股krafton的前身蓝洞、但被这家韩国公司否决,之后腾讯从 Bluehole 投资人手里分批购入了5%的股份。2018年,腾讯则再度斥资5000亿韩元投资了Bluehole,最终获得了13.21%股份坐稳了第二大股东的位置。有分析师测算,按照krafton目前的估值与可能的定价,目前腾讯持有的krafton的账面价值或已超过100亿人民币。
在腾讯入股krafton之后,第一件事便是2018年将绝地求生移植到中国(中国版已改名为和平精英),腾讯旗下光子工作室以此开发出了移动端游戏《绝地求生:刺激战场》。根据数据统计,截止至2021年,《绝地求生:刺激战场》的下载量超过了1亿,并且日活达到了1400万。
不过腾讯真正带动的并不只是移动端,他们借助《英雄联盟》所积攒的赛事经验,为《绝地求生》铺展了大量的全球级别赛事。
腾讯为Krafton提供的技术支持和资金支持,很大一定程度上是为了巩固前者在中国的市场地位。以腾讯所代理的《地下城与勇士》为例,该游戏在中国的游戏内容与韩国原版相差甚远,但是其本地化内容改动此前非常成功,一度成为中国最“吸金”的PC端游戏。相反,韩国原版《地下城与勇士》则是一款网吧占有率约为2%的游戏,而《英雄联盟》在韩国网吧的占有率则高达48.5%。
2021,韩国交易市场火爆
韩国正在经历有史以来最热的IPO市场,分析师预计2021年将至少融资20万亿韩元,比2020年的水平大约要高出4倍。兴国证券分析师崔钟京表示:“今年大量新股集中在KOSPI(韩国股市)上市,市值从万亿韩元到几万亿韩元不等,这是前所未有的”。
Krafton正试图打破韩国企业首次公开募股规模最大的纪录,这一纪录此前由韩国跨境电商Coupang(Coupang Inc.)所保持,Coupang于2021年3月在纽约证交所首次公开募股,筹资46亿美元。往前在数,2010年,三星人寿以43亿美元的价格在韩国交易所上市,亦曾是规模最大的一次上市交易。随着零售交易的繁荣,这家亚洲第四大经济体有望迎来创纪录的上市交易年,LG Energy Solution和Kakao旗下公司等公司可能会在下半年达成更多交易。
Krafton上市在即,亦有质疑指出,绝地求生一个游戏贡献了其绝大部分收入,仅凭绝地求生一款游戏,能否撑起270亿美元的市值。Krafton也必须回答,它的产品创造能力是能够持续的,而不只是一次成功的特例。分析师们亦担心,过去一年,新冠疫情对Krafton的业绩有多大帮助。Krafton提交的文件显示,2021年第一季度其的销售额下降了11.6%,营业利润下降了33%。Krafton的招股说明书在风险提示一栏中提到,随着新冠病毒情况的改善,Krafton在游戏中花费的时间和金钱可能会减少。
“Krafton拥有大量现金,正通过IPO筹集更多资金,”Cape Investment&Securities分析师Choi Jin sung表示,“市场上没有太多好的选择来购买游戏开发商。我预计Krafton更有可能在娱乐业进行并购。”
亦有消息透露,目前,Krafton希望将业务拓展到人工智能、深度学习和娱乐等领域,以扩大其增长动力组合。(来源:猎云网)
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