一场沸沸扬扬的“中韩服饰文化”争议,以漫画师的一张古风图为始,在于正出征ins中被推向高潮,最后以《闪耀暖暖》关闭韩国地区运营服务而暂时告终。
在这场争议中,如果说有最大输家,那恐怕就是叠纸。
卷入争议的《闪耀暖暖》是叠纸游戏暖暖系列的第四部,根据B站UP主国产二次元手游观察的数据,2020年9月,《闪耀暖暖》的月流水为6948万,是目前市场中月流最高的女性向手游,这还是在只开了国服和台服的情况下。
按照叠纸正常的出海进度,《闪暖》在10月29日上线韩国地区运营服务后,将会带来新一轮的收入增长。
因为参考《奇迹暖暖》的收入数据,国服、日服、台服、美服收入都下跌的情况下,韩服IOS和安卓收入反而分别以35%和55%的速度上涨。
但现在韩服已经被关停,《闪暖》的出海进度被打乱。并且相比较有可能获得的收入,此次争议事件让《闪暖》损失了不少氪金玩家。
目前社交平台流出的一张图中,一位在游戏中充值67万的玩家菜菜宣布“弃游”,在玩家群体中间引发了广泛的讨论。《闪暖》微博超话中,退游发言在争议期间成为主流言论,虽然在《闪暖》关停韩服后有所消减,但毫无疑问用户流失已经成为事实。
如今在停服事件结束后回过头来看,仍然有许多值得行业关注的问题:一场源自外网的争议是如何让《闪暖》停服的?为什么游戏玩家会对官方举动如此敏感?游戏公关该如何在舆情事件中发挥作用呢?
赶上外网争议放大舆论,玩家内部不满升级为舆情事件
11月2号,在《闪暖》韩国运营服务上线第5天,韩服运营官方发布了一套名为“槿云重华”的套装预热。
当天国内玩家就通过民间攻略组的搬运得知了这一消息,并且玩家内部马上因为这一套装产生了诸多争论。
不过预言家游报通过搜索《闪暖》超话11月2号当天言论发现,一开始玩家们的愤怒点其实是在于游戏官方“一碗水端不平”。玩家们认为《闪暖》官方为了推出的韩服套装在用心程度上超过了此前国服推出的传统元素服装,并且纠结于韩服套装依照了韩国服饰的形制,而国服传统元素套装则不依照形制标准来操作。
但很快,玩家们对于官方“不公”的不满就转变为了对服饰起源的争议,并且逐渐演变为韩国玩家和国服玩家双方的骂战。
在争论的过程中,韩服玩家在《闪暖》韩服的世界频道发布了与新冠肺炎相关的辱华言论,将事态进一步升级。《闪暖》官方在两次道歉后依然无法平息舆论,最终做出了关闭韩国运营服务的决定。
此次停服事件中,关键的转折点在于外网掀起的“中韩服饰文化”争议。
在《闪暖》韩服发布“槿云重华”套装的前一天,也就是11月1日,漫画家old先在Twitter上发布了一张古风图片,其中帽子被韩国网友提出和韩国服饰相似,认为old先在抢夺别国历史。
并且韩国网友在此争论后,直接在外网发起了“韩服挑战”,其中有不少中国网友看来是在模糊服饰起源,甚至涉嫌辱华的内容。
恰好此时于正新剧《尚食》主演许凯发了一张穿着明朝服饰的剧照,并且于正本人亲自发微博和ins强调明朝汉服的归属问题。
于是骂战愈演愈烈,裹挟其中的《闪暖》成为了众矢之的,收到了包括观察者网在内的媒体点名,@共青团中央官微也转发了@中国历史研究院的文章。虽然此篇文章中并未像媒体一样点名《闪暖》,但无疑对游戏方造成了很大的压力。
《闪暖》内部玩家圈层的不满、游戏外部舆论风向危险,再加上央级媒体点名以及官方暗示,导致《闪暖》最终决定停服。
但从2号舆论发酵,到5号晚上公布停韩服决定,迟缓了3天的《闪暖》虽然在公共舆论场内挽回了形象,但在玩家内部却难以得到正面评价。
因为相比较其他游戏,《闪暖》玩家对游戏相关事件一直较为敏感,负面舆情越多,对玩家感情的伤害就越大。
高情感粘性成为双刃剑,游戏玩家们“爱恨”分明
“从这次套装争议出来之后,叠纸三次发公告都让人很不爽,感觉不到诚意,停服看起来也是被迫的举动,我感觉特别失望,不想再玩下去了。”
化名为李泽言夫人的玩家是叠纸系列游戏的粉丝,从《闪暖》开放台服测试时就入坑,到现在氪金金额超过了4万。
李泽言夫人其实是《闪暖》玩家群体中较为典型的代表,她们除了关注游戏内的玩法,对于和游戏相关的事件也极为关注,并且乐于参与到事件当中发表意见,成为推波助澜的力量。
在最近一个月内,《闪暖》就经历了三次出圈的舆情事件,一次是《闪暖》邀请吴宣仪作为周年单曲的合唱嘉宾却最终告吹。一次是《闪暖》CV乔诗语因为祝福肖战生日快乐而被玩家集体抵制,还有一次就是当下的服饰争议。
三次事件中,《闪暖》玩家的意见都极大左右着官方的态度。
阿清告诉预言家游报:“我平常都不在意游戏的花边新闻,吴宣仪我在这次事情之前都不认识,但《闪暖》玩家里,像我这样的人是很少的,大部分玩家都对游戏事件追得很紧。”
在阿清的感觉中,叠纸玩家的敏感度甚至可以单独归为一档。
事实上,一位游戏公关从业者张兰告诉预言家游报:“在不同的游戏类型中,想要判断玩家是否更加敏感,可以从玩家是否是高情感粘性来进行辨别。”
《闪暖》因为卡牌养成的玩法,玩家都将玩游戏的过程称为“养女儿”,这无疑是非常高的情感粘性。类似《闪暖》的养成类手游比如《阴阳师》、《恋与制作人》,玩家都具备类似的特征。
《剑网三》也可以归入玩家易敏感的游戏类型中,虽然《剑网三》不属于养成类游戏,但玩家之间的社交导致情感粘性非常高。
这种高情感粘性的特征,对游戏本身来说是把双刃剑,一方面玩家更加长情,一般手游的平均生命周期是6-12个月,端游是3-5年,但上述几款游戏都突破了原本的生命周期限制,直到现在依然是具备影响力的游戏。
但另一方面,玩家对官方的要求也比其他游戏更高,在日常运营中需要小心维护玩家间的平衡,而一旦涉及舆情事件,玩家甚至比外围用户还要苛刻,希望官方做到尽善尽美。
此次“服饰文化”争议事件中,媒体和社交平台已经出现了叠纸‘硬气’的评论,但在游戏超话中却还是一片骂声。
那么面对这群易敏感的玩家,当出现蔓延到游戏圈层外的危机时,游戏公关应该如何做呢?
规避“游戏政治化”风险,一刀切之外还有好办法吗?
在《闪暖》玩家的不满中,有不少是在将叠纸的做法和西山居对比之后而来的。今年清明节,《剑网三》台服玩家因不满停服2小时的官方举动,在聊天频道发表了辱华言论,之后西山居迅速关停了台湾地区运营服务。
相比较之下,《闪暖》在套装争议3天后才决定停服,显得动作十分迟缓。
但细究争议起源,和《剑网三》非常明确的辱华言论相比,套装争议在初始阶段确实还停留在文化层面,危险性相对来说不易辨别。并且由于《闪暖》本身服装的特殊性,官方故意模糊“服饰起源”的可能性并不高。
《闪暖》玩家小杨表示:“《闪暖》的衣服本身就是在一个架空国家,有各种传统元素混搭,所以以前大家也并不深究形制问题。”
对《闪暖》来说,此次“槿云重华”套装依然是一次普通的套装推出行为,但官方显然没有预料到会有此次争议事件。
游戏公关从业者李亮对叠纸的做法有点遗憾:“其实如果在1号old先发图的时候敏锐察觉到韩网的争议,把这套服装按下不发了,或许也不会到今天这样的局面。”
叠纸的海外运营团队错在没有提高风险敏感性,在事件发生之前进行相关动作。并且事件发生后任由舆论蔓延,直到两天后才发布声明。
并且相比较其他游戏,叠纸游戏的玩家并不会发声维护官方,此种情况下,只有快速及时的“一刀切”,才是挽回玩家的有力举动。
《闪暖》关停韩服事件后,给游戏公关带来的启示在于,当争议来自游戏外部的时候,特别是涉及民族情感时,即便一开始无法辩解舆情走向,也需要快速动作,避免事件愈演愈烈。
但既是游戏公关也是游戏玩家的李亮同时也对玩家和市场做出了呼吁。
“当下正是国人民族自信心空前高涨的阶段,对外界的刺激有强烈的反应非常可以理解,但有些人明显就是来搅屎的,我们反而掉进这个圈套里去了。”
因为不当言论或者争议事件就选择一刀切的做法,实际上只是为了短期内平息舆论,而牺牲了游戏行业的长远发展可能,给国产游戏出海加上了又一道枷锁。
*文中人名皆为化名(来源:猎云网)
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