在诸多数字产品中,视频游戏的用户界面和用户体验都是最佳的。因此,一些科技公司在设计非游戏技术界面时,也会选择从视频游戏设计人员那里获取灵感。
Harlan Elam从游戏领域跳槽到网络安全领域便是一个很好的例子,他的优势在可视化仪表设计方面得到了有效的发挥。
Elam曾在Blizzard Entertainment担任了四年半的用户界面和用户体验设计师,但他最近为网络安全公司Jask设计了新的产品界面。正如McAfee在去年所预测的,游戏玩家有能力成为优秀的网络安全专家。
Elam设计Jask平视显示器(HUD)的灵感来源于许多方面,例如各类游戏、虚拟现实游戏Lone Echo以及像Westworld这样的科幻小说。和Elam的谈话让我想起了Oblong Industries首席执行官John Underkoffler在2018年所做的一次演讲。Underkoffler也是科幻电影《少数派报告》的科学顾问,他提出游戏设计师可以将自身的专业知识应用于技术界面设计。
Elam并不知道Underkoffler的观点,以下是他的电话访谈记录:
GamesBeat:你可以谈一下你在Blizzard都做些什么吗?
Elam:我主要负责《魔兽世界》的网站和兵工厂app这两个项目的重新设计,以便于玩家查看角色配置,同时也支持《暗黑破坏神3》的设计工作。《暗黑破坏神3》发布死灵法师DLC时,我重新设计了迷你网站和移动网站,在空闲时间,也会进入他们团队协助安卓端和iOS端app的开发。因此,我主要做的是用户界面和用户体验方面的工作。
GamesBeat:你在Jask的工作与此相似还是有所不同?
Elam:两家公司的工作任务和流程基本相同,但产品却大不相同。Jask的产品不是面向消费者的,更多的是面向商业用户,因此它的产品界面设计更加规范,鲜少有广告或资讯跳转。
GamesBeat:它是否更适合专业人士,而不是普通消费者?区别大吗?
Elam:Jask更倾向于B2B模式,安全分析师可以在平台上监控并确保自身网站安全,可以及时处理一些威胁。
GamesBeat:GamesBeat会议上出现过一个很有意思的演讲者,他叫John Underkoffler,是《少数派报告》的科学顾问,汤姆·克鲁斯在其中用到了数据手套和手势控制。他的初创公司开发了这项技术并应用于办公产品,在控制室或大型会议室的显示器上,可以通过手势实现画面控制。Underkoffler在参加会议时表示游戏开发人员非常擅长复杂软件的用户界面和控件设计,他认为这些人可以将游戏中的经验应用到其他软件的设计中,这正像是你在做的事情。
Elam:这正是我们正在尝试的路径,我本身没有开发游戏,只是和游戏团队密切合作,我这一生都会是一个游戏玩家。我们从游戏中获得的用户体验哲学看似枯燥,但这正是我看到的机遇。
GamesBeat:你从游戏中获得了什么经验?
Elam:在应用程序设计方面,特别是网络安全领域的产品很难用。正如越难的游戏越需要教程,而大多数玩家都不愿意阅读教程,因此我们希望Jask的产品简单易操作,当用户进入产品时无需担忧各种复杂的指令。
在产品中实现这一点时,我们力求简化,优化App布局,将原本没有的标签加入图标中。我们会使用一些专业术语,产品设计越清晰,分析师就越容易理解app的细微差别。我们在显示器上应用了一些雷达图形,用户需要关注红色三角,同时还使用了一些传统的形状和颜色,红色用来警示用户预防一些糟糕的事情发生。
Atari的《导弹指令》、《太空侵略者》、《战争地带》给了我启发,简单的点和射击游戏便是雷达的灵感来源,移动的三角形便代表着用户需要攻击的点。随着风险因素的上升,用户的网络遭到攻击的可能性越大,三角形向中心的移动意味着你需要立即点击并处理这些攻击。
GamesBeat:我在你的网站上看到了一张图片,图片中的雷达是用户在仪表盘上看到的第一幕吗?
Elam:是的,用户登录后弹出的第一幕便是雷达,当用户点击这些三角形时,警报会优先被过滤出来。Jask的卖点是公司可以利用该产品过滤原始数据并查出真正的威胁和误报,这种洞察能力可以帮助用户确定问题的严重程度以及解决方法。我是这个行业中的新手,我想我正=正在带来一些新的观点。
GamesBeat:你如何看待网络安全行业面对用户界面挑战的处理方式?这种挑战似乎是如何帮助用户理清大量的信息。
Elam:许多公司在仪表盘上只使用数字,这些原始数据在一天中会积累很多,我们通过采访发现用户并不知道这些数据的用途。
我们正在努力将这些数字转化为可操作的内容,比如过去7天或24小时内的基线变化和百分比变化。实际上,大部分公司无法进行有效的数据可视化操作,传统仪表板只有数字或一段时间内的图表,当你登录《使命的召唤》后,想要看看死亡率时,这些数据也许是有用的,但是对于分析师而言,这些未必有用。
GamesBeat:这些问题是实时的,这像不像是《星际争霸》这样的策略游戏?
Elam:产品与之前相比变化很大,为了验证我们的方向是否正确,我们采访了一些客户和内部使用者。确实有人说:“这款产品创造了《星际争霸》的氛围。”一位客户发送了一张《最后的星空战士》的截图,我们产品的用户界面便来源于他们驾驶的飞船。
这确实是一种实时战略游戏,但不是一对一的,这种战略包含如何发现攻击、整合问题并根据经验预测趋势、解决的问题。我想把它比作《辐射》中的迷你游戏,你可以攻击终端并找到解决问题的方式。
GamesBeat:这是产品的游戏化还是开辟了新的领域?
Elam:这个词要慎用,它有着独特的内涵,我更希望分析师在使用App时能够通过用户界面获知进程,能获得成就感。
从个案和持续的观察来看,我们的竞争对手个性化不足,游戏通过经验、升级或与其它分析师相比的优势来突出个性化,也可以通过建立排行榜来进行友好竞争。这些都是我们考虑过的,但是并未进行实践,如果我们考虑添加游戏元素,这些将会被采纳。
GamesBeat:你们最新发布了什么?你什么时候设计雷达的?
Elam:5月初,我们发布了最新的用户界面,它最初看起来很像谷歌的黑暗主题,但是我们增加了很多元素。
GamesBeat:你们的路线规划是怎样的?
Elam:我们确实有路线图,我不确定是否可以分享,但我们在不断调整。我们根据客户需求研发一些可操作的健康产品,一切都以客户简化生活的需求为主。我们目前的路线规划是改善实用性和用户体验,游戏化的东西最终会有的。
GamesBeat:你们的大部分客户是不是游戏玩家?
Elam:去年年底,我们在一级分析师和经理中选取了5位客户,另外选取了2位潜在客户和2位内部客户,发现他们全都是游戏玩家。第一人称射击游戏和角色扮演游戏他们都有涉及,有一位客户还玩过《魔兽世界》和《星际争霸》。这和我们预测的一样。
大部分用户都是游戏玩家这一假设是正确的。在参加一些商务会议时,我一定会问:“在座各位谁玩游戏?你们玩什么游戏?”参会者的眼睛会变亮,他们很乐意谈论游戏,这很有意思。其中有一位还是《炉石传说》中的大咖。
GamesBeat:你们有没有遭到一些阻力?这毕竟是一个专业的App,而不是游戏,我们不能朝着游戏玩家所期望的方向发展?
Elam:公司内部必然会存在一些怀疑,这也是我们要通过访谈进行验证的原因。为了数据100%的准确,我们必须谨慎。我曾提到过排行榜,这是一个问题,它并没有对分析师通过解除警报获得积分产生鼓励作用。另外,反对不良行为确实是需要考虑的。
总体而言,我们保持与客户进行交流并保证数据来源于真实客户,因此我们的决策是可靠的。只要我们通过客户反馈确认想法是正确的,怀疑的声音会越来越少。尽管这不能完全做成一个游戏,但只要产品足够简单、足够有趣,我们的客户还是可以得到满足的。
GamesBeat:与其它网络安全公司相比,Jask有什么相同之处,又有什么特长?哪些业务是你们不做的?
Elam:Jask研发的是一款云端产品,这就是我们与众不同的地方。当然,微软除外,他们刚刚发布了Azure,这是一款为安全所设计的原生云应用。这一点让我们领先其他公司一年半,云端是我们最大的不同吧。
GamesBeat:作为一个游戏设计师,如果你还从安全人员那里学到了其它经验,那这些经验是什么?
Elam:我们已经明确分析师是游戏玩家,他们所做的工作是很严肃的。对于一个以用户为中心的设计师来说,这是一条有效的思路,最有趣的游戏不一定会有最佳的用户体验。我和几位Blizzard的老同事聊天,他们如今都有自己的用户界面/用户体验公司,他们说有时候为了让游戏有更强的沉浸感和趣味性,必须得牺牲一部分用户体验。
不知道你有没有玩过《蝙蝠侠阿甘骑士》,当你骑自行车使用不同的技能和技能树时,操纵杆并不容易掌控,但是你会想象蝙蝠侠会这么用。我们总是力图为分析师设计更简单的产品,虽然这是游戏设计师需要牢记的东西,但这一点并不总是适用。
GamesBeat:我最近下载了两个二战实时游戏,其中一个没有任何教程。我问教程在哪里,他们回答:“这里有一本手册和一些视频,你可以从中学习。”我觉得很有趣,因为我很久没有读过小册子了。
Elam:确实有些久远了,一些游戏把教程融合在前几个等级中,玩家可以边打游戏边学习,这也是Jask想要做到的,即使现在没有,将来也会做到。
GamesBeat:你们有衡量过这一点吗?在重新设计的过程中,有没有一些特别的体验?
Elam:我们通过前后的数据发现,用户使用率飙升,任何重新设计都会带来数据的大幅度增长,但增长幅度较之前更大了。
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