【TechWeb】3月21日消息,腾讯今日发布了2018年第四季度及全年业绩报告,财报显示,腾讯第四季度总收入为人民币848.96亿元(123.70亿美元),同比增长28%;期内盈利为人民币140.26亿元(20.44亿美元),同比下跌35%。净利润率由去年同期的33%下降至17%。
2018年腾讯总收入为人民币3,126.94亿元(455.61亿美元),同比增长32%;年度盈利为人民币799.84亿元(116.54亿美元),比去年同期增长10%;净利润率由去年同期的30%下降至26%。
截至2018年12月31日,QQ月活账户数为8.07亿,同比增长3%,环比增长0.6%;QQ智能终端月活跃账户数为6.99亿,同比增长2.5%,环比增长0.3%;微信及WeChat的合并月活账户数为10.97亿,同比增长11.0%,环比增长1.4%;QQ空间的智能终端月活账户数为5.32亿,同比下跌3.9%,环比增长0.2%。
通信及社交
微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。我们加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。
QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。我们通过增强视频录制及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。我们推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,我们在视频内增添弹窗聊天功能,我们亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的每日视频播放量同比增长逾300%。
网络游戏
二零一八年,我们的智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季录得人民币190亿元收入,同比增长12%。我们在第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于二零一八年十二月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括我们最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。
在中国,按活跃用户计算,我们在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,我们推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBGMOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBGMOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被GooglePlay评为二零一八年最佳游戏。我们投资公司项目的成功,增添我们与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,EpicGames的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据AppAnnie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《FreeFire我要活下去》,成为二零一八年全球第四大下载的游戏。
二零一八年,我们的个人电脑客户端游戏业务录得约人民币506亿元的收入,同比下降8%,第四季的收入约为人民币112亿元,同比下降13%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了二零一八年十一月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。我们发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,我们推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。
数字内容
我们的收费增值服务注册账户同比增长19.1%至1.603亿,主要由于视频及音乐订购用户的增长。在优质内容及交叉推广的推动下,腾讯视频的订购用户同比增长58%至8,900万。我们发布了流行IP自制节目的续集,延长这些IP的生命周期及商业化机会,包括电视剧《鬼吹灯》(第三季)、中国动漫《斗罗大陆》(第二季)及纪录片《风味人间》(我们授权Netflix在中国境外发行其相关IP节目《风味原产地》)。我们升级了VIP会员计划,为订购者提供不同等级的特权。随着消费者观看更多的短片,我们保持良好的浏览趋势,日活跃账户的视频播放量同比增长超过40%。我们是中国体育迷的领先视频流媒体平台,拥有40个顶级国际体育IP,包括美国的4大体育联赛。我们通过腾讯体育、腾讯新闻、腾讯视频、手机QQ浏览器及微视,以直播节目、新闻信息流及短视频形式播放体育内容。自从二零一五年我们获得NBA网络直播的授权以来,我们已经扩大了NBA球赛在中国的总观众规模。期内,每场中国网络直播的NBA球赛,平均每日个别观赛用户是之前的三倍。
网络广告
二零一八年,我们的网络广告业务录得人民币581亿元的收入,同比增长44%;第四季的收入为人民币170亿元,同比增长38%。在微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动下,社交及其他广告收入全年同比增长55%至人民币398亿元,第四季则同比增长44%至人民币118亿元。在推出第二个每日广告位后,我们收到广告主积极反馈,而整体广告填充率仍高,约50%的朋友圈日常活跃用户会看到第二个广告位,朋友圈广告点击率保持在健康水平。媒体广告收入全年增长23%至人民币183亿元,第四季增长26%至人民币52亿元。其中,二零一八年视频广告收入同比增长34%,第四季同比增长21%,这是由于我们自制的综艺节目大受欢迎,以致视频播放量及广告赞助增加所致。我们的新闻广告业务在系统升级后恢复增长,收入在下半年重拾同比增长。媒体信息流广告收入同比增长逾10倍。
其他
我们的其他业务在二零一八年收入录得同比增长80%,主要来自金融科技及云服务。金融科技服务收入的增长来自向商户收取商业交易手续率、向用户收取提现费用及信用卡还款费用,以及向金融机构收取分销金融科技及云产品(例如「微粒贷」及在「理财通」平台提供的财富管理产品)的服务费。二零一九年一月,我们完成迁移至中央的清算及结算系统,并将所有托管现金转入中国人民银行的账户。
随着我们为支付服务增加更多的在线及线下使用场景,我们的支付活跃用户同比增长强劲。用户的交易频率及每笔交易金额也有所增加。微信支付推出了一个新的用户界面,方便用户使用新功能,包括送赠父母及子女的虚拟亲属卡。我们提升了商户的账户管理工具,包括收款、记账及收入分成结算等功能。理财通亦扩大了用户群,截至二零一八年底累计用户达1亿。我们扩充了金融科技的服务范畴,推出了零钱通,让用户能够以微信支付内未动用的现金余额投资于基金。
二零一八年,我们的云收入增长超过100%至人民币91亿元。于二零一八年第四季,付费客户同比增长逾一倍。于二零一八年底,腾讯云的全球基础设施现已覆盖25个地区,运营53个可用区。我们在第四季开发并推出新的IaaS和PaaS产品。除了加强在游戏和视频垂直领域的领先地位外,我们还利用AI及安全技术能力,进一步加强我们在金融及零售云服务领域的地位。
2019年公司展望及战略
展望未来,我们将投资于核心基础设施及前沿技术,以拥抱产业互联网的发展趋势,并继续推动消费互联网的变革。
通过持续扩展及互相连接的开放型生态系统,我们助力企业合作伙伴加强与用户的连接。凭借我们的创新科技及技术能力,我们致力协助各产业实现数字化升级和转型。
在社交平台方面,我们将加强用户跟数字内容、在线功能及线下服务的连接。我们还将利用小程序、微信支付及企业微信加强与企业的联系。在网络游戏方面,我们将通过加强内部研发能力及外部合作伙伴关系,让游戏产品组合更丰富。我们将探索新游戏类型,以及提升海外发行能力,进一步扩大海外业务。在数字内容方面,我们将继续投资及发展订购业务。在广告业务方面,我们将提升客户定向的技术能力,以进一步提高广告主的投资回报率,及广告与消费者的相关性。在金融科技方面,我们将推动支付产品开发的创新,增加新的支付使用场景。我们亦会扩展金融科技解决方案及产品组合,以满足用户的财富管理及财务需要。在云服务方面,我们将整合先进的云计算能力、数据分析、AI及安全解决方案,为零售、金融、交通运输、医疗保健及教育等不同产业提供定制解决方案。我们将助力企业升级及创新,迎接数字化时代。
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