诉讼已落幕 《迷你世界》依然站稳国产沙盒头部地位

今天想从中外游戏维度跟大家聊聊全球几款知名沙盒游戏。

全球范围内被讨论最多的可能就是《Minecraft》。最早是瑞典公司程序员马库斯单独开发,2009年开始由Mojang开发并于2011年正式发行,2013年以25亿美元的价格被微软收入囊中。

《Minecraft》的持续走俏,并未能掩盖《Roblox》的光芒。诞生于2004年的Roblox,在很长一段时间里游离在沙盒游戏的边缘,但在“元宇宙”的时代浪潮下,Roblox正在被越来越多人关注。

有别于《Minecraft》的自由度,《Roblox》专注于工具与平台的建设,逐渐成为一个涵盖娱乐、学习和工作的综合平台,圈住了一大批青少年用户,为后来的差异化竞争埋下了伏笔。

外界对《Roblox》的评价也不吝溢美之词:如果说《Minecraft》属于是“沙盘1.0”的高峰和延续,《Roblox》定义了“沙盘2.0”的时代。尤其是强大的用户社交属性,增加了线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,并联合耐克等品牌试水商业化,即使沙盒游戏遇到了天花板,也能开辟出教育、影视或者电商之类的第二曲线。

《迷你世界》在国内扮演了和《Roblox》相同的角色,二者在产品和战略上有很多相似的地方。比如都看重游戏的体验,通过自研引擎的方式尽可能降低用户的参与门槛,保证了游戏的易玩性;都注重游戏生态的构建,立足于游戏的世界观、设定故事和人物性格描述打造IP。

特别是在“元宇宙”的概念走红后,《Roblox》频频和漫威、DC等企业互动,想要借助超级IP夯实站位。《迷你世界》则走出了打造独立IP的新路,不仅孵化出了“花小楼”、《花语程行》《龙响天下》等形象和作品,还联合深圳欢乐谷打造了《迷你世界》主题乐园,首部动画大电影《迷你世界之觉醒》在7月底的时候走进全国各大院线。

国内沙盒游戏市场的格局演变可以说和全球市场高度同频,都呈现出了两强对抗的景象:一个是推崇自由度的产品派,想要通过优秀的产品体验留住用户;一个是多元探索的平台派,为用户提供一个创意变现的平台,并以此构建多元化的生态。

不同的是,海外的沙盒游戏市场已经趋于平静,可在整个互联网行业整体平稳甚至下行的局面下,国内的沙盒游戏市场仍是为数不多的风口,仍然处于热钱涌入的上升期。

其中腾讯在沙盒游戏的概念走红后,连续推出了多款沙盒类产品,并且一度成为《Roblox》的中国代理商;多益网络推出了《超能守护者》《传送门骑士》等沙盒类产品;蜗牛游戏的《方舟:方块世界》《黑暗与光明》相继出炉……新产品还在不断出现,可市场格局却在加速板结。

因为在其他企业还在奋力追赶时,沙盒游戏的头号选手们早已仰望星空追赶新的星辰大海。

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