玩过《绯石之心》后,我发现了这家“经验老道”的年轻游戏公司

“十连抽4张最高品质卡牌,不爽还可以继续换?”

最近,一款名为《绯石之心》的手游让游戏日报老鸡腿颇感兴趣,这是小牛互娱进军游戏领域后首款自研自发的放置类产品,与《以仙之名》题材不同但人气同样很高。老鸡腿去翻了下论坛的情况,发现此前有各种传言在XX平台玩到了之类的,其他玩家恨不得花钱买下载地址。

玩过《绯石之心》后,我发现了这家“经验老道”的年轻游戏公司

恰巧近日iOS又开了一轮测试,老鸡腿就自己上手试了试。

拒绝非酋,还不让肝?好像玩了一款“假的”放置游戏

《绯石之心》的美术派系中世纪魔幻风格,世界观建立于奥米勒斯大陆,各方势力为了争夺传说中的秘宝“绯石之心”发生了各种故事。这种世界观其实只能说中规中矩,因为这类游戏基本都是差不多的样子,差异化主要体现在各自团队的美术水平上。

作为一款单靠立绘图就能吸引几十万预约的产品,《绯石之心》的美术自然是不用多讲。不过它可不单单只是“长得好看”,还有着让品类玩家感觉很新鲜的众多设计。

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首先是消灭非酋。任何一个抽卡养成类游戏,都不可能绕开概率的问题,而即便是有限时概率提升,对于手气差的玩家来说也很不友好,甚至会导致玩家心理出现巨大落差而退游。《绯石之心》就选了个玩家浑身散发欧气的方式,开局送200抽,几乎保证能抽到满意的十连。

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当然只是开局其实也无法解决非酋“命不好”的问题,毕竟后期总还会有更多的卡牌出来。所以《绯石之心》还有个设定是全员无废卡,所有的角色都可以养成到5星,也就意味着只要技能强力,不存在什么天赋的差距,后期一样能当C位,阵容真正做到百变。

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此外,《绯石之心》与同类产品还有明显不同的两大特点,一是不肝,二是交互性强。

偏休闲的放置游戏,为什么会有一种玩重度游戏“上班”的感觉?不是玩家放不下日常奖励,而是放弃之后你根本养不起自己的阵容。

而《绯石之心》在多个方面做到了让玩家更轻松。除了上面提到的无废卡能避开频繁换阵容的压力外,还有类似于等级共享的“智慧之链”系统。一个初始英雄不是1级,而是直接按照6个职业的平均等级来起步,自然不用担心没“狗粮”了。

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至于交互方面,“飞飞系统”是最吸引玩家的,你可以把它看为当年玩过的一些宠物养成类游戏,可以通过两个组合变化成各种各样的新形象。这期间自然免不了与更多外界的交流沟通。

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整体来看,你会发现《绯石之心》和传统的二次元放置游戏区别明显,而这些区别基本上是招招击中了这一品类爱好者长期的痛点。

不只是《绯石之心》,这家公司的上一款产品一样很“个性”

实际上,如果你玩过小牛互娱前不久刚上线的《以仙之名》,会发现它和《绯石之心》拥有共同之处:那就是紧抓修仙放置类产品的痛点。

具体来说,上面《绯石之心》提到过的针对非酋玩家的抽卡设定,是真正让玩家减负,增加策略降低操作的改动;以及在本来社交性很弱的产品中,用新颖方式促成玩家交流的玩法等等,在《以仙之名》中也都可以找到对应的情况,这些均是放置类玩家多年的期待。

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以社交来说,放置类虽然玩起来比较轻松,但却很难满足用户的社交需求,更像是一款联网有排行的“单机游戏”。而通过《以仙之名》中的“仙缘”玩法,玩家可以埋仙术等待随机有缘人挖走,也可以挖到陌生人的宝藏。此外,与NPC角色好感度的解锁,也能让不善于社交的玩家找到自己的社交圈。

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不过要说最让游戏日报君期待的,还是《以仙之名》已在筹备中的“九州逸事”。大家都知道,玩修仙放置游戏的多为男玩家,都是看着仙侠小说长大的,玩游戏最看重的就是有足够的修仙味儿。但在这之外还有个年少梦想,那就是想有机会能写一本自己的修仙小说。

《以仙之名》就给了玩家这个机会,他们在游戏里设定了UGC小说的社区板块,玩家可以直接在里面写小说,其他玩家看到可以推荐到更高的位置,而如果关注度足够,未来可能会加入《以仙之名》的主线或分线剧情,甚至是踏入单独的新修仙世界,有种元宇宙的感觉。

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而在这样的差异化游戏设定背景下,尽管市面上已经有很多同类产品了,但《以仙之名》还是拿到了颇为不俗的成绩,首日就冲入了iOS免费榜TOP3,TapTap新品榜TOP5。

所以无论是你玩了《以仙之名》还是玩了《绯石之心》,都很难不对另一款产品,或者说两款产品背后的公司产生好奇。毕竟长期积累下来的用户痛点大家不是不知道,却极少有游戏公司愿意抛弃成功的经验,再次从解决用户痛点的角度去找寻产品的新体验。

创新并非冲动,“年轻”的小牛互娱有着“不年轻”的经验

实际上或许很难让人相信,《绯石之心》和《以仙之名》背后的公司小牛互娱至今成立只有3年,而这两款产品也是他们第一次踏足游戏领域拿出来的内容。年轻的公司往往敢于拼搏,但是能够做到每一次都恰到好处踩中用户需求产品获得成功,就不能光用幸运来解释了。

游戏日报去了解了小牛互娱在进入游戏领域之前的产品,发现了这家公司的“立身之本”。

其一是精准的用户定位。小牛互娱似乎从来不随大流,也没想过一口气吃下整个领域的用户,而是选择其中一批有相同兴趣特点的用户,打造最适合他们的产品。

比如语音直播聊天产品Yami,始终坚持着只做“声音”,在不断优化和开发产品的板块功能,从而满足用户多元化的交友需求。

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Yami的核心用户定位在25-40岁左右,这些人热衷于新鲜的娱乐事物,喜欢交流互动,同时情感方面需求高,愿意为内容买单。基于这种特性,Yami除了给主播打造舒适的成长环境,也很重视给更多普通人展示自我的舞台。在这里可以和主播聊天,可以和众多陌生人在聊天室里交流,还可以一起听电台,甚至中间还能组团玩狼人杀、消消乐等等。

在这个过程中,Yami也打造出了数款人气颇高的独家栏目,实现了用户共创。

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其二是高品质的的用户体验。小牛互娱的产品并不能说设计理念上远远超出对手,它所追求的一直都是更实用,让用户更舒适的体验。

例如专门为了中老年人做的葫芦音乐,从曲库到UI设计风格都更适合他们的偏好。再比如即刻天气,靠着小清新的画风格调吸引了众多忠实用户。

玩过《绯石之心》后,我发现了这家“经验老道”的年轻游戏公司

在每一个小牛互娱进入的领域中,他们都绝对算不上最先的一批,但靠着精准的用户定位和高品质的用户体验,最终都扎稳了脚跟。对小牛互娱来说,创新或许并不意味着多么巨大的改变,而是能在那么多的用户中,找到一类人的诉求,然后用自己的产品为他们服务。

从这些过往就能了解到,为什么一个初来者却能让游戏玩家给予认可,无论是做其他产品还是做游戏领域,小牛互娱都在用有目的性的创新来圈出自己的地盘。

如今游戏行业早已不再是靠着粗制滥造的产品就能打动用户的时代了,无论是大厂还是过往的荣耀,都比不过用户的直观体验。精品化的细分产品,已被公认为大厂格局固化之下,实力游戏团队突围的主要武器。细分用户在日趋成熟的同时,对未被满足的需求也更加渴望,对这个时间入局游戏领域的小牛互娱来说,其秉持的产品理念无疑是如鱼得水。

玩过《绯石之心》后,我发现了这家“经验老道”的年轻游戏公司

据游戏日报所知,未来小牛互娱在游戏行业会逐步迈入研运一体化的节奏,产品也会更加多元化,在扎根国内满足年轻用户需求的同时,也会积极向海外地区拓展。

这家能够稳扎稳打的公司未来会走到什么高度,确实值得业界期待。

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