6月1日,新修改的著作权法正式实施。此次修法的一大亮点是对“作品”的定义作出了调整,将此前著作权法中“类电作品”的表述修改为“视听作品”。在业内人士看来,这一修改意味着著作权保护的范围得到进一步扩大。然而,也有从业者提出疑问,根据新修改的著作权法,网络游戏运行过程中形成的连续画面能否被纳入到视听作品的保护范围呢?如果这些画面构成作品,其著作权是归属玩家还是游戏出品方?近日,中国人民大学法学院未来法治研究院举办“网络游戏中的财产权保护”学术研讨会,就上述话题展开探讨,以期对化解涉网络游戏著作权争议提供思路。
是否构成视听作品
在以往的涉网络游戏的著作权争议中,被告方多以该画面创作过程并非“摄制”,没有故事剧情、导演、剧本、情节等因素,未达到类电作品的独创性高度等理由进行抗辩。而无论是新修改的著作权法还是此前的相关法律,均未对此类画面的法律属性进行明确规定,因此,业界对该问题的关注度较高。
在上海市浦东新区人民法院知识产权审判庭庭长徐俊看来,虽然网络游戏不是通过拍摄手段制作,而是通过代码撰写开发出来,但其仍然构成一种根据特殊方法制作出来的作品类型,兼具计算机软件和视听作品的双重属性。“网络游戏作品的本质属性与核心价值是连续活动画面带来的视听呈现,玩游戏的目的是实现和满足用户感官上的视听享受。在尚无专门立法保护网络游戏作品的情况下,将其作为视听作品的一种纳入著作权法保护,有助于推动网络游戏产业的正向发展。”徐俊认为。
对此,江苏省高级人民法院法官、全国审判业务专家宋健表示认同。在她看来,在当前立法情况下,将游戏作品纳入视听作品进行保护是合理的,这是因为视听作品并不局限于仅用拍摄摄制的方式所呈现出来的画面,还应包含通过计算机软件运行产生的连续动态画面,主要是因为游戏作品包括人物、造型、美术、地图等元素,构成一个美术作品综合体。不过,她也提出,在未来著作权法再次修改之际,游戏作品应当成为一种独立的作品形式加以保护。因为游戏作品是一种包含软件、视听画面等的综合体,当下将其纳入视听作品进行保护更侧重于强调视听画面呈现这一方面,难以完全符合游戏作品的特征。
最高人民法院民三庭法官周波则认为,要判断相关画面的法律属性,应注重区分竞技类游戏与创作类游戏这两种类型。创作类游戏中,玩家玩游戏的行为可能具有独创性,构成著作权法意义上的创作行为。但要判断竞技类游戏连续画面的法律属性,则需要重视网络游戏画面的随机性带来的挑战。在此种情形下,可以参考著作权法对舞蹈作品的保护。“众所周知,舞蹈作品是具有连续特点的艺术表达,但每一个动作、姿势、表情之间的衔接存在不确定性和随机性,每次呈现出来的效果都可能不一样。著作权法对舞蹈作品给予保护符合著作权法规定的促进文化和科学事业的发展和繁荣之立法目的。据此大致可推断出,在符合著作权法立法目的的前提下,法律对智力成果的保护要求是有弹性的。此外,根据新修改的著作权法对作品的定义,相较于之前的一些相关规定,其为包括网络游戏在内的智力成果的更好保护预留了足够的空间。”他表示。
是否构成合理使用
从目前司法实践来看,很多网络游戏著作权纠纷均涉及游戏直播,对此,不少人提出游戏直播对于游戏中的连续画面构成转换性使用,可以被认定为合理使用。那么,在新修改的著作权法下,这一问题该如何解决呢?
全国人大法工委民法室副处长孙艺超认为,要结合具体场景进行判断。在他看来,一般来说,合理使用需要严格限定在著作权法所明确列举的情形,满足这些情形背后所蕴含的社会公共利益要求。如果是商业性使用,无论是人身性权利还是财产性权利,原则上都需要取得权利人的同意,这既是对他人知识产权的认可和尊重,也有助于塑造良好的市场环境和法律环境。
清华大学法学院副教授蒋舸也认为,要判断相关使用行为是否构成合理使用需要以该情形下是否存在市场失灵为标准,结合转换性和商业性两个维度进行考察。对于网络游戏进行的营利性、大规模使用,一般不构成合理使用;对于个人化、零散性的使用,是否构成合理使用,不能一概而论,需要具体分析。对于那些商业性和转换性都很低或者都很高的情形,则需要进行场景化、个案化的判断,不能一概而论。
在宋健看来,法律给予体育赛事直播画面著作权保护,主要是为了保护摄制团队的创作行为和创造性劳动。而对于商业性的游戏直播行为,要尊重游戏作品的独创性和原创性,需要获得创作人的同意。对于二次创作短视频及直播等涉及游戏产业利益冲突的问题,著作权法要本着鼓励作品的创作与传播的思路来调整,处理好权利源头与下游使用者的关系,推动良好的付费机制,从而更好地鼓励投入和创新。
作为数字内容产业的重要分支,网络游戏在创造社会价值和文化价值等方面都发挥重要作用,希望从业者通过有序竞争和分工合作,共同推动产业发展。
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